過去幾天裏,我一直對着牆壁猛撞我的頭,試圖弄清楚如何正確地擴展CitrusEngine的Box2DPhysicsObjects以生成我的自定義對象。我的目標是產生這種行爲: example of desired behavior。 這是爲了模擬我的英雄在通過使用輸入確定的方向上揮舞劍來攻擊。劍「睡覺」直到攻擊狀態被激活。 我想我對如何正確使用Box2D(特別是關節)有一個基本的誤解。如果有人能指引
我正在製作側面滾動遊戲,我不知道如何創建一個無限的地形,我是否需要使用一個不斷增加其寬度的靜態物體?此外,由於它是一個無限的世界,創建一個用作障礙的物體並在不在範圍內時將它移除是一個好主意嗎? public Body createPlatform(){
Body body;
BodyDef def = new BodyDef();
def.type = Body
嘗試爲我正在處理的C++ SFML項目創建/鏈接Box2D庫。 這是我做了什麼: (https://github.com/erincatto/Box2D) cd Box2D-master/Box2D/Build cmake .. make 它會中途從GitHub下載新的Box2D源,那麼當它到達 [ 68%] Building C object glfw/CMakeFiles/glfw.dir/e