box2d

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    我有兩個身閃避,創建:本體A與車身B,並共同將其鏈接 我想該機構A可以用體B碰撞,只有當他們被鏈接 同時,體B不能碰撞另一體B,一個身體甲不能碰撞另一身體甲。 a 身體B不能碰撞一個身體A不與他聯繫在一起。 我可以分配什麼樣的面罩,類別和組?我迷路了,我不知道。

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    我最近開始學習libgdx,並且卡住了Box2D的CainShape問題。 我的第一個目標是簡單地創建一個帶有ChainShape的盒子。 爲了達到這個目的,我將四個Vector2添加到一個數組中,並使用它們來創建一個循環。 b2DistanceSquared(V1: 結果取決於任一沙漏形的東西在陣列中的排列或錯誤 表達式(左上與右下和右上連接與左下連接) ,V2)> 0.005f * 0.005

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    過去幾天裏,我一直對着牆壁猛撞我的頭,試圖弄清楚如何正確地擴展CitrusEngine的Box2DPhysicsObjects以生成我的自定義對象。我的目標是產生這種行爲: example of desired behavior。 這是爲了模擬我的英雄在通過使用輸入確定的方向上揮舞劍來攻擊。劍「睡覺」直到攻擊狀態被激活。 我想我對如何正確使用Box2D(特別是關節)有一個基本的誤解。如果有人能指引

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    我正在製作側面滾動遊戲,我不知道如何創建一個無限的地形,我是否需要使用一個不斷增加其寬度的靜態物體?此外,由於它是一個無限的世界,創建一個用作障礙的物體並在不在範圍內時將它移除是一個好主意嗎? public Body createPlatform(){ Body body; BodyDef def = new BodyDef(); def.type = Body

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    我想通過池box2d的身體產卵塊,我不知道如果libgdx池適用於身體,但如果它是請有人解釋我如何做到這一點,以及我的代碼有什麼問題。 首先我創建了BodyDef和身體上的獨立的方法: public BodyDef createDef(){ BodyDef def = new BodyDef(); def.type = BodyDef.BodyType.StaticBody

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    我對Box2D中的部隊是如何工作有點困惑。我試圖使用Kripken的Box2D.js實現一個簡單的代理,並具有一些基本的轉向行爲。我試圖應用一種像Daniel Shiffman在The Nature of Code:steering_force = desired_velocity - actual_velocity中描述的轉向力。我在計算這種力量方面沒有任何問題,但是當我將它應用時(我將其應用到

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    嘗試爲我正在處理的C++ SFML項目創建/鏈接Box2D庫。 這是我做了什麼: (https://github.com/erincatto/Box2D) cd Box2D-master/Box2D/Build cmake .. make 它會中途從GitHub下載新的Box2D源,那麼當它到達 [ 68%] Building C object glfw/CMakeFiles/glfw.dir/e

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    我有一個紋理,不只是一個盒子或圓形,我的身體需要與這個形狀相同,所以我想要結合多個身體來達到我想要的形狀,甚至有可能嗎?或者有更好的方法來做到這一點?我用libgdx框架使用java。

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    例如,一個動態的身體在一個角落裏,無限地走向那個角落裏的牆壁(需要是一個靜態的身體)。如果另一個身體朝着相同的方向行走,並與第一個身體發生碰撞,那麼碰撞將被完全忽略。這是發生這種情況的唯一情況。 在這裏的照片: 到第二天worldstep,綠色矩形重疊的紅球。如果沒有靜態物體,碰撞工作正常。 在此先感謝。

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    我有這些box2d主體。我想檢查身體上的觸摸事件。具體來說,觸摸身體的某個區域。請看下面的圖片,在身體內部,我如何檢查用戶是否觸摸到身體的藍色區域(右上角)。 我能得到觸摸座標,將其轉換爲世界座標,並檢查他們是否與包裝盒的重疊,但將觸發即使箱子被觸摸裏面的任何地方。