2011-11-25 94 views
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我已經使用了OpenGL的命令C++的OpenGL gluLookAt

gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ)

我基本上要使我的相機是又回到了原點,面向-z撤消此操作。 我已閱讀(在各種網站上)幾個基本的glRotatef命令以及glTranslate(-eyeY, -eyeY, -eyeZ)可以達到所需的結果。

但我無法弄清glRotate命令究竟是什麼。

回答

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爲什麼不重新加載模型視圖矩陣的身份?即:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 
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這隻適用於模型視圖矩陣是之前的單位矩陣,但使用'gluLookAt'時可能經常出現這種情況。 – Andre

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@Andre:同意 - 從問題的背景來看,它聽起來像是他從初始MV狀態完成了一個'gluLookAt()'。我可能應該在我的回答中澄清。你的Push/Pop答案肯定更一般! –

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您可以用

glPushMatrix(); 

之前保存的矩陣,並將其與

glPopMatrix(); 

恢復,但要注意對性能的影響。我想這可能是你想將電話撥回gluLookAt的原因。也許你可以澄清?

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因爲我擁有光線的世界座標,所以我想簡單地將電話撥回(在相機空間中完成)。所以,我暫時需要將它反轉爲函數調用。 –

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OR而不是使用非常不推薦使用OpenGL的東西,自己寫矩陣類和只需保存它的一個副本,然後恢復它你叫你自己的矩陣::注視方法:)

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試過了......沒有工作....重點是我想讓我的燈光靜止不動,同時移動我的相機 –

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你是什麼意思,它不起作用...?這是今天OpenGL的標準...... –

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爲什麼不後使用gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0)?

這使攝像機處於0(眼睛位置爲0,0,0),並設置沿着-z軸的(0,0,-1)點的外觀,並將向上矢量設置爲( 0,1,0),這是沿y軸。

gluLookAt不是添加劑(不知道這是否是正確的詞)。每次調用gluLookAt都會設置整個視圖矩陣。

如果您想查看某個位置,然後在使用gluLookAt移動後返回到相同位置,則可以保存眼睛,觀察點和向量並稍後使用它們。

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嘗試過......沒有工作....重點是我想保持我的光穩定,同時移動我的相機 –

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那麼爲什麼光不是靜止的?您只告訴我們您正在使用gluLookAt移動相機,這是它應該做的事情...請顯示一些相關的代碼。 – NickLH

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如果我們的代碼是象下面這樣:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW) 

glLoadIdentity(); 

gluLookAt(......); 

然後模型視圖矩陣由gluLookAt呼叫實現。所以首先調用

float modelViewMat[16]; 

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelViewMat); 

現在找到modelViewMat的反轉矩陣。

float invertMat[16]; 

__gluInvertMatrixd(modelViewMat, invertMat); 

這裏是得到反轉矩陣的代碼。

int __gluInvertMatrixd(const float src[16], float inverse[16]) 
{ 
    int i, j, k, swap; 
    float t; 
    GLfloat temp[4][4]; 

    for (i=0; i<4; i++) 
     for (j=0; j<4; j++) 
      temp[i][j] = src[i*4+j]; 

    for(int i=0;i<16;i++) 
     inverse[i] = 0; 
    inverse[0] = inverse[5] = inverse[10] = inverse[15] = 1.0f; 

    for(i=0; i<4; i++) 
    { 
     swap = i; 
     for (j = i + 1; j < 4; j++) 
      if (fabs(temp[j][i]) > fabs(temp[i][i])) 
       swap = j; 

     if (swap != i) { 
      //Swap rows. 
      for (k = 0; k < 4; k++) { 
       t = temp[i][k]; 
       temp[i][k] = temp[swap][k]; 
       temp[swap][k] = t; 

       t = inverse[i*4+k]; 
       inverse[i*4+k] = inverse[swap*4+k]; 
       inverse[swap*4+k] = t; 
      } 
     } 

     if (temp[i][i] == 0) 
      return 0; 

     t = temp[i][i]; 
     for (k = 0; k < 4; k++) { 
      temp[i][k] /= t; 
      inverse[i*4+k] /= t; 
     } 

     for (j = 0; j < 4; j++) { 
      if (j != i) { 
       t = temp[j][i]; 
       for (k = 0; k < 4; k++) { 
        temp[j][k] -= temp[i][k]*t; 
        inverse[j*4+k] -= inverse[i*4+k]*t; 
       } 
      } 
     } 
    } 

    return 1; 
} 

現在乘invertMat任何對象矩陣其中u不想添加模型視圖矩陣效果。

像:

glPushMatrix(); 

glMultMatrixf(invertMat); 


glRotatef(...); 

glTranslatef(...); 

... 
... 

glDrawArrays(....); 


glPopMatrix(); 
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請學習如何格式化代碼(提示:輸入框頂部有一個問號:-) – kleopatra

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因爲它出現在你的問題是燈光,我有可能會幫助你的這裏交易的老把戲。我在這裏做了很多假設,但是有可能你想這樣做的原因是因爲當你的gluLookAt改變時你不想讓你的燈光四處移動?我在這方面遇到了一些麻煩,而且我發現這適用於此目的:

glMatrixMode (GL_MODELVIEW); 
gluLookAt (ya know, stuff); 
glLightfv (GL_LIGHTn, GL_POSITION, positionOfLight)); 
//^Putting your light positioning here will keep it in the right spot, relative only to the origin! 
// Draw your stuff 

Hope幫了一下。玩的開心。