我在OpenGL中的天空盒內製作過山車,並且沒有太多關於它的功能或計算機圖形的背景,它證明是非常困難的。我用Catmull-Rom樣條插值繪製了過山車,並用glVertex3f繪製了每個點。現在我想每50ms調用一次update()
函數來移動攝像機在軌道上。 gluLookAt()
正在產生奇怪的結果,無論是從屏幕上移除軌道,產生黑屏等。我想我需要移動一些矩陣函數,但我不確定在哪裏放置每一個。這是我到目前爲止的代碼:OpenGL gluLookAt()未按預期工作
int main(int argc, char** argc)
{
// ... load track, etc ...
// Init currpos, nextpos, iter, up
currpos = Vec3f(0, 0, 0);
nextpos = currpos;
iter = 0;
up = Vec3f(0, 1, 0);
deque<Vec3f> points;
Vec3f newpt;
// Loop through the points and interpolate
for (pointVectorIter pv = g_Track.points().begin(); pv != g_Track.points().end(); pv++)
{
Vec3f curr(*pv); // Initialize the current point and a new point (to be drawn)
points.push_back(curr); // Push the current point onto the stack
allpoints.push_back(curr); // Add current point to the total stack
if (points.size() == 4) // Check if there are 4 points in the stack, if so interpolate
{
for (float u = 0.0f; u < 1.0f; u += 0.01f)
{
newpt = interpolate(points[0], points[1], points[2], points[3], u);
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(newpt.x(), newpt.y(), newpt.z());
allpoints.push_back(newpt);
}
points.pop_front();
}
}
// glutInit, InitGL(), etc...
}
void InitGL(GLvoid)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(100.0, (GLfloat)WINDOW_WIDTH/(GLfloat)WINDOW_HEIGHT, .0001, 999999);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
}
void display (void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(currpos.x(), currpos.y(), currpos.z(), nextpos.x(), nextpos.y(), nextpos.z(), up.x(), up.y(), up.z());
glPushMatrix();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texturing from now on
/* draw skybox, this was from previous assignment and renders correctly */
glPopMatrix();
// now draw rollercoaster ...
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
deque<Vec3f> points;
Vec3f newpt;
for each (Vec3f pt in allpoints)
{
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(pt.x(), pt.y(), pt.z());
}
glutTimerFunc(50, update, 1);
glEnd();
glPopMatrix();
// Swap buffers, so one we just drew is displayed
glutSwapBuffers();
}
void update(int a)
{
if (iter < allpoints.size())
{
currpos = allpoints[iter];
nextpos = allpoints[iter + 1];
gaze = nextpos - currpos;
gaze.Normalize();
Vec3f::Cross3(binorm, gaze, up);
binorm.Normalize();
Vec3f::Cross3(up, binorm, gaze);
up.Normalize();
glutPostRedisplay();
}
iter++;
}
的想法是,我保持一個全球性的雙端隊列allpoints
包括樣條曲線的控制點和插值點。一旦完成,我每隔50ms撥打update()
,並沿着allpoints
的每個點移動攝像機。在該項目的以前版本中,我可以看到過山車正在正確繪製。這是gluLookAt()
,似乎並沒有工作,我想如何。使用上面的代碼,程序開始時攝像頭用一部分過山車看着天空盒的一側,然後當update()
被調用時,過山車消失,但攝像機不動。我一直在搞亂OpenGL矩陣功能,根據它們的位置有時update()
也會導致一個空白屏幕。
對不起,'glPopMatrix()'是在過山車之前的天空盒代碼的末尾(因爲我沒有包含天空盒代碼,所以我在問題中忘記了它) - 是它應該去的地方,還是應該在過山車之後? –
@Logan儘管控制流在運行時可能是相同的,但是'glPopMatrix'應該與'glPushMatrix'處於相同的範圍,因爲兩者都代表一個整體,並且應該始終成對。 –
我的意思是,如果'glPopMatrix()'在註釋過的天空盒代碼之後(在用'glVertex3f'繪製rc之前)之後,還是在循環之後用'glVertex3f'繪製rc? –