2010-11-04 83 views
12

我有兩個描述任意旋轉的旋轉矩陣。 (兼容4x4 opengl)在旋轉矩陣之間插值

現在我想插入它們之間,以便它遵循從一個旋轉到另一個旋轉的徑向路徑。想想一個三腳架上的相機,然後旋轉。

如果我插入每個組件我得到一個擠壓結果,所以我認爲我需要只插入矩陣的某些組件。但哪些?

回答

1

您需要將矩陣轉換爲不同的表示 - 四元數對此很好,內插四元數是一個明確定義的操作。

+0

的感謝!那麼我怎樣才能將矩陣轉換爲四元數? – clamp 2010-11-04 17:29:37

+0

我建議你首先閱讀下面的內容:http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion – tdammers 2010-11-04 17:35:36

14

您必須將SLERP用於矩陣的旋轉部分,對於其他部分則必須使用SLERP。最好的方法是把你的矩陣變成四元數,並使用(更簡單的)四元數SLERP:http://en.wikipedia.org/wiki/Slerp

我建議閱讀Graphic Gems II或III,特別是關於將矩陣分解爲簡單變換的部分。下面是斯賓塞W.托馬斯本章來源:

http://tog.acm.org/resources/GraphicsGems/gemsii/unmatrix.c

當然,我建議你學習如何做這自己。這真的不那麼難,只是很多煩人的代數。最後,這裏有一個如何把一個矩陣到四元,而回,由id Software公司一個非常好的論文:http://cache-www.intel.com/cd/00/00/29/37/293748_293748.pdf


編輯:這是幾乎每個人都引用了公式,這是從1985年SIGGRAPH紙。

alt text

其中

- qm = interpolated quaternion 
- qa = quaternion a (first quaternion to be interpolated between) 
- qb = quaternion b (second quaternion to be interpolated between) 
- t = a scalar between 0.0 (at qa) and 1.0 (at qb) 
- θ is half the angle between qa and qb 

代碼:

quat slerp(quat qa, quat qb, double t) { 
    // quaternion to return 
    quat qm = new quat(); 
    // Calculate angle between them. 
    double cosHalfTheta = qa.w * qb.w + qa.x * qb.x + qa.y * qb.y + qa.z * qb.z; 
    // if qa=qb or qa=-qb then theta = 0 and we can return qa 
    if (abs(cosHalfTheta) >= 1.0){ 
     qm.w = qa.w;qm.x = qa.x;qm.y = qa.y;qm.z = qa.z; 
     return qm; 
    } 
    // Calculate temporary values. 
    double halfTheta = acos(cosHalfTheta); 
    double sinHalfTheta = sqrt(1.0 - cosHalfTheta*cosHalfTheta); 
    // if theta = 180 degrees then result is not fully defined 
    // we could rotate around any axis normal to qa or qb 
    if (fabs(sinHalfTheta) < 0.001){ // fabs is floating point absolute 
     qm.w = (qa.w * 0.5 + qb.w * 0.5); 
     qm.x = (qa.x * 0.5 + qb.x * 0.5); 
     qm.y = (qa.y * 0.5 + qb.y * 0.5); 
     qm.z = (qa.z * 0.5 + qb.z * 0.5); 
     return qm; 
    } 
    double ratioA = sin((1 - t) * halfTheta)/sinHalfTheta; 
    double ratioB = sin(t * halfTheta)/sinHalfTheta; 
    //calculate Quaternion. 
    qm.w = (qa.w * ratioA + qb.w * ratioB); 
    qm.x = (qa.x * ratioA + qb.x * ratioB); 
    qm.y = (qa.y * ratioA + qb.y * ratioB); 
    qm.z = (qa.z * ratioA + qb.z * ratioB); 
    return qm; 
} 

來源:http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/slerp/

+0

好的,謝謝我們說我使用四元數來代替。我是否只是插入4個組件中的每一個以獲得平滑過渡? – clamp 2010-11-14 11:46:27

+0

用公式編輯我的答案,並用一些簡單的代碼來消化。 – 2010-11-14 18:14:06

+0

你第一堆鏈接不再工作:( – Narfanator 2016-06-08 22:13:09