我正在實施一個由AndEngine和box2d驅動的物理遊戲。
假設有一個物體垂直從上方落下。 球與另一個物體相撞,並改變其方向與另一個碰撞時旋轉/旋轉物體
現在,碰撞後,球應該在空中旋轉/旋轉,對吧?
所以,我想用setAngularVelocity功能
或Box2D中可以自動完成它知道如果我需要我自己(以及如何?)做計算。
我希望我正確地表達自己 感謝您的幫助
sock.socket
我正在實施一個由AndEngine和box2d驅動的物理遊戲。
假設有一個物體垂直從上方落下。 球與另一個物體相撞,並改變其方向與另一個碰撞時旋轉/旋轉物體
現在,碰撞後,球應該在空中旋轉/旋轉,對吧?
所以,我想用setAngularVelocity功能
或Box2D中可以自動完成它知道如果我需要我自己(以及如何?)做計算。
我希望我正確地表達自己 感謝您的幫助
sock.socket
不...你不需要做任何計算......當你創建你的物理連接器爲您的身體像這樣。 。
public PhysicsConnector(final IShape pShape, final Body pBody, final boolean pUdatePosition, final boolean pUpdateRotation) {
如果你設置了pUpdateRotation真的...你可以看到你的身體旋轉..如果不想它see..put假...但是這隻會禁用精靈的更新屏幕上。它仍然保持了機身的物理..所以身體仍然會旋轉..但旋轉是不可見的...
好了,現在我發現我使用這個構造: '公共PhysicsConnector(最終形狀pShape,歸身P本體){ \t \t這個(pShape,P本體,真的,真的,真的,真的); \t}' ,但我看不出在旋轉的變化。只有位置得到更新.. – socksocket 2012-04-26 09:45:58
當然,我的意思是我使用這個構造函數,其中所有 參數都是「ture」,但仍然 - 當對象相互碰撞時不旋轉...(只有位置獲取更新) – socksocket 2012-04-26 09:51:29
你是否縮放了你的精靈......或者做了什麼修改呢? – 5hssba 2012-04-26 09:58:51