可能重複:
Collision detection between two general hexahedrons碰撞檢測旋轉立方體
現在,我通過查找最小值和最大值,做邊框檢查做碰撞檢測。不幸的是,我的球員立方體與相機一起旋轉,當球員處於45度角時,這會造成一些令人討厭的結果。約束條件是每個立方體都是軸對齊的,並且有8個頂點,但是玩家可能會旋轉(基本上我對每個頂點做sin,cos,並圍繞立方體的中心旋轉。我的播放器旋轉?
感謝
可能重複:
Collision detection between two general hexahedrons碰撞檢測旋轉立方體
現在,我通過查找最小值和最大值,做邊框檢查做碰撞檢測。不幸的是,我的球員立方體與相機一起旋轉,當球員處於45度角時,這會造成一些令人討厭的結果。約束條件是每個立方體都是軸對齊的,並且有8個頂點,但是玩家可能會旋轉(基本上我對每個頂點做sin,cos,並圍繞立方體的中心旋轉。我的播放器旋轉?
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我是否錯過了一些東西或者你是否一遍又一遍地問同樣的問題? – Eiko 2010-09-06 13:20:34
這可能不是完全重複的。 Milo正在使用非標準詞彙表:「立方體」表示六面體(即六面體圖形),「軸對齊」對我來說並不完全清楚,但可能意味着「相反的面是平行的」。他並沒有清楚地區分可用的多種規則性和直角性。這個問題可能會稍微受限於最近的一個問題,但他爲一般情況提供了兩種工作算法。無論如何,我再也不會受到困擾了。 – dmckee 2010-09-06 16:37:19
遊戲開發語言中的「軸對齊」意味着面都與三個主軸平面平行,即在X = 0,Y = 0和Z = 0的平面上。在我上學的地方,「立方體」被定義爲一個六面體,所有邊緣和所有邊緣之間具有相同長度的直角。 – 2010-09-07 21:48:49