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    我們正在開發多人遊戲,但是我們遇到了一些測試問題。我只是意識到我們需要在兩臺電腦上啓動遊戲才能進行測試,但似乎我無法爲兩個客戶端使用相同的遊戲者標籤(或者如果您願意的話使用Live帳戶)。我們究竟需要測試什麼? 我有一個付費的XNA創作者俱樂部會員資格。另一位開發人員擁有Windows Live ID和玩家標籤。當我們嘗試在本地網絡上的兩臺計算機上啓動客戶端/服務器示例時,我們收到一條錯誤消息,指

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    我正在尋找購買新XNA開發的遊戲PC。在我購買帶有SLI顯卡的機器之前,有誰知道XNA是否有任何問題利用SLI設置?

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    我正在寫一個XNA程序,顯示Zune上特定圖片專輯的圖片。問題是,如果我從相冊中的所有圖片加載紋理,則程序內存不足。我嘗試一個接一個的加載,並在用戶移動到下一張圖片時調用前一個圖片紋理上的Dispose。這種方式很有效,但之後我無法從之前的圖片取回紋理,因此用戶無法在不重新啓動程序的情況下查看過去的圖片!

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    我一直在尋找一個關於3D每頂點碰撞系統的教程(使用C#和XNA,因爲我已經可用),但只有能夠放在一起的零碎。在這一點上我有一個很好的理解,但是我的理解中有一個相當大的,明顯的漏洞。 基本上,我的問題歸結爲:我如何獲得多晶硅和他們的信息? 有沒有人有任何好的參考? 注意:雖然我使用XNA並且對該系統最感興趣,但這更像是一種自我教育的練習,而且我對如何在其他系統中執行此操作感興趣(如OpenGL,等等

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    我目前工作的詳細系統的XNA遊戲一個級別,系統細分高屏幕空間誤差三角形和融合了低屏幕空間誤差三角形。 世界空間錯誤是估計,這個三角形一直,因此,例如,如果有一個三角形的是幾乎平坦的表面,這將有一個非常低的屏幕空間錯誤,因爲它是一個錯誤啓發式非常好的近似表面,但是如果球體表面存在三​​角形,它將會有更高的屏幕空間誤差,因爲明顯地將該三角形分成更多的三角形會更好地近似球面。 屏幕空間錯誤是世界空間錯誤

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    我在使用LineList繪製一個網格和重疊它的另一個(較大)網格會由於z戰鬥而使它​​們閃爍的問題。當多邊形和線條重疊時,使用DepthBias將減少這種問題,但在兩個單獨的DrawIndexedPrimitives調用中繪製線條時顯然不起作用。 目前,我通過在第二個網格的位置添加一個指向相機的小矢量來「固定」它以模擬DepthBias,但是當相機遠離網格時問題仍然存在。 有沒有更好的方法來解決這

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    我正在嘗試使用位於here的示例渲染質感四邊形。 我可以成功渲染四邊形,但紋理信息似乎已丟失。儘管如此,四邊形還是會獲得底層紋理的顏色。 我已經檢查了顯而易見的問題(「BasicEffect呈現四邊形是否將TextureEnabled屬性設置爲true?」),並且無法立即看到問題。下面 代碼: public class Quad { public VertexPositionNorma

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    我正在開發一款XNA遊戲,我通常以窗口模式啓動我的應用程序以用於調試目的。出於奇怪的原因,我的應用程序在窗口模式下比在全屏模式下慢了50%。 有人能告訴我爲什麼以及窗口模式如何影響幀率?

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    我想讓XNA遊戲窗口處於「窗口」模式,但是「總是在頂部」,有沒有辦法做到這一點?

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    我想了解一下XNA的結構Vector2兩兩件事: 爲什麼這個結構只有X和Y,而不是X,Y(產地)和X 'Y'(目標)? 如何計算只有X,Y的矢量方向? 非常感謝。 親切的問候。 Josema。