xna-4.0

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    我想在HLSL中結合兩種紋理 - 具體來說,我想從基礎圖像中獲取alpha值,並從疊加圖像獲取顏色數據。 我對這個像素着色器看起來是這樣的: float4 PixelShaderFunction(VertexOut input) : COLOR0 { float4 baseColor = tex2D(BaseSampler, input.baseCoords.xy).rgba;

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    我正在寫一個遊戲,用戶有一艘太空船,需要「殺死」一些敵人,試圖殺死他。 我有一個「紋理2D」用戶的太空船照片,子彈圖片和敵人的照片。 我想知道,在用戶向敵人射擊子彈後,如何檢查子彈是否傷害了敵人? 換句話說 - 什麼函數檢查一張圖片是「覆蓋」(甚至是部分)另一張? Thnx! :-)

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    在XNA遊戲工作室4.0內容處理器我已經下載並安裝了Visual C#2010 Express和對我的XP(32位)上的XNA Game Studio的4.0。我必須通過單獨下載文件來做到這一點,因爲當我嘗試這些時,App Hub軟件包不會安裝,這與Windows Phone的東西有關。 無論如何,我在PNG的透明度方面遇到了問題,並且我今天讓項目開始工作,發現通過更改內容導入器和處理器(屬性)透

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    我想在XNA中做一個RPG編輯器,事情是我需要從一個寫在XMAL文件中的路徑加載紋理。 我已經做了一些研究,但大多數解決方案正在改變內容管道或簡單地創建自己的。

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    讀取另一個SO question似乎DrawableGameComponent s不是前進之路。我自己做了一些研究,並使用XNA Creators website中的Particle sample,我決定取消使用DrawableGameComponent s。一切都編譯好,除了我沒有DrawOrder可用的事實,並且該示例將這個用於粒子。 我該如何更改DrawOrder,就好像我在使用Drawab

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    我有我的gameplay.cs,它產生了一切基本上包括子彈。 該遊戲需要訪問子彈才能用地形或其他角色進行檢測。 我寧願實例化武器類中的子彈而不是遊戲類。 但那就意味着我無法跟蹤我的子彈做則hitTest的.... 在這裏需要一些指導,希望我能在C#和XNA共小白。

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    我有一個關於XNA遊戲我做的問題,但它也爲未來的遊戲的一般問題。我正在做一個Pong遊戲,我不知道在哪裏更新什麼,所以我會更好地解釋我的意思。我有一個類遊戲,球拍和球,例如,我想驗證與屏幕限制或槳球之間的碰撞,但我遇到2種的方法來做到這一點: 更高層次的方法 - 公開製作槳和球屬性,並在Game.Update檢查碰撞? 低層次方法 - 我向ball class(通過參數或Common public

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    我有3種不同的xna效果,一種叫initialise,一種叫迭代,一種叫finalize。 初始化不需要紋理輸入,並呈現爲3個目標。 迭代將這3個作爲紋理輸入,並渲染到3個目標,迭代運行多次。 Finalize需要1個紋理輸入並呈現給一個目標。 我有幾個輔助類,但什麼是從我的渲染循環回事低於它應該是顯而易見的: int i = 0; FractalInitRenderer.DefineOutp

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    我有用C#編寫的四元數相機(無恥地從在線教程中獲取)。我試圖在攝像機「面向」的方向上將攝像機在世界空間中的位置(表示爲Vector3)進行轉換。但是,我希望相機在Y軸上保持固定的高度(假設相機永遠不會「顛倒」,因爲相機可能不會垂直向上或向下看Y軸)。簡而言之,我希望相機的行爲方式類似於RTS遊戲中的相機,例如命令&征服。向前推動應該使你「向上」地圖,並保持在地形以上的恆定高度。我在下面給出的天真嘗

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    Windows/Xna/Phone/Standard庫有什麼區別? 我假定每個人都可以訪問平臺特定的API。有沒有可能創建一個共同的分母類庫,既不能訪問API,但作爲回報,可以在所有平臺上使用? 我試着創建一個標準的c#類庫,針對4.0(客戶端配置文件),只引用標準mscorlib和系統。此工程在Windows XNA項目,但提供了以下錯誤在一個Xbox XNA項目: 警告3主要參考 「Qua.G