vertex-buffer

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    我有一個包含以下數據的bunny.h: bunny[] | vertex coordinates xyz NUM_TRIANGLES | the amount of triangles for the bunny normals[] | the normals for each triangle triangles[] | indices for the triangles 我想用

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    我有一個工作的頂點緩衝區對象,但我需要添加法線。 正常存儲在與頂點位置相同的數組中。它們是交織 Vx Vy Vz Nx Ny Nz 這是我到目前爲止的代碼: GLfloat值[NUM_POINTS * 3 + NUM_POINTS * 3]。 無效initScene(){ for(int i = 0; i < (NUM_POINTS) ; i = i+6){ values[i+0]

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    我是遊戲引擎的新手。最近我開始閱讀關於html5瀏覽器遊戲,因爲turbulenz引擎開源。 從樣本中不難理解javascript代碼和概念。我只是想知道頂點緩衝區和索引緩衝區如何在任何遊戲引擎工作,他們是如何 我已粘貼一個很簡單的例子here有用。當我修改vertexBufferParameters變量中的數據時,該框被扭曲等。我無法理解頂點緩衝區和索引緩衝區如何影響框的渲染。 理解這些緩衝區的

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    我正在寫一個directx應用程序,並希望在場景的正面覆蓋一個網格。網格可能會更新每一幀,但會像20條水平線和20條垂直線(LineList)。 我想了解,如果這種情況(少量頂點經常更新)意味着動態緩衝區比靜態緩衝區更合適? 有人能夠就此提供建議嗎?我一直無法找到兩者之間差異的底層解釋 - 聽起來動態對CPU而言「更易於訪問」,並且需要一些鎖定語義,而靜態不易訪問。 乾杯

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    我正在使用Direct3D 9繪製線條。 我現在使用的頂點格式爲D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE,存儲在頂點緩衝區中。它們用DrawPrimitive作爲D3DPT_LINELIST來繪製。 如何更改整個繪製的頂點緩衝區或甚至特定頂點的繪製顏色,而不鎖定頂點緩衝區以修改其內容?這必須每幀完成。 這是可能的頂點緩衝區?我更喜歡沒有自定義着色器的解決方案(使用默認的direct3d

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    我得到了一些令人驚訝的結果,在iO6/iPad3上渲染大型模型(大約130K垂直)。 這裏是背景信息: 130K綠黨,非交錯(壞我知道),在5個批次繪製glDrawElements 綠黨是位置(3浮動),正常(3字節),顏色(4字節),位於GL_STATIC_DRAW VBO中。 頂點狀態在幀開始時用VAO設置。 glClear在幀開始時被調用。 應用程序正在使用GLKViewController

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    我的系統由幾個表示四邊形的對象組成。每個四元組由相同的頂點表示,因此,每個對象只存儲表示對象在整個世界中的變換的矩陣,以及它自己的對象空間。在每個渲染過程中,在這些矩陣用幀變換進行更新之後,它們與當前視圖和投影矩陣相乘以形成該對象的MVP矩陣。然後將對象頂點與MVP矩陣一起發送給着色器,其中頂點與MVP矩陣相乘。這裏的低效率是每個四元組分別繪製,這意味着每個四元組都有一個單獨的調用glDrawEl

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    我發現上傳VertexBuffer時出現了一些問題。 這個緩衝區大約有200000個項目,大約需要15秒,顯然玩家在上傳到上下文時有一些困難。 有沒有人經歷過這個?任何解決方案 我想上傳塊的載體,但沒有成功(現在...) 更新: 顯然,問題不上傳,但在其他地方。數據是從JavaScript創建的,因爲它是一個定製的ThreeJS後備。它適用於小型場景,但對於較大的項目它會呈指數級下降。 現在我也在

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    在構建圖形引擎時,我正在通過arcsynthesis上的優秀教程進行工作,並且發現我不像我認爲的那樣瞭解VAO我有。 從教程Chapter 5. Objects In Depth 緩衝區綁定和屬性協會 您可能注意到,glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)不在名單上,即使它是該屬性設置爲渲染的一部分。與GL_ARRAY_BUFFER的綁定不是VAO的一部分,因爲當您調用glBin

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    我想使用球體和柱體渲染彈簧。每個氣缸在每一端有兩個球體,所有氣缸都沿彈簧中心線放置。我可以做到這一點,並渲染是好的。我目前正在使用gluSphere和gluCylinder來做它。 現在,當我看着它的表現不好,它很慢。所以我想知道以下幾點是否可行: 是否有可能將球體和圓柱體的表面組合起來,只渲染球體的外表面而不是球體的內部覆蓋部分......? 我也讀了關於VBOs ..是否有可能使用gluSph