uniform

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    我有一個問題,通過使用統一到我的頂點着色器從C++傳遞一個浮點數。這個浮動只是爲了不斷增加自己。 在我的頭,我有 float pauto; void pautoupdate(int program); 現在我的CPP void World::pautoupdate(int program) { pauto += 0.1f; glUniform1f(glGetUnifo

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    我正在努力使我的數據類型一般而不是採取在OpenGL類型GLfloat。所以我開始把它做成a,然後用所有東西代替。 現在,我已經達到了設置統一變量的地步,但他們採用了GLfloat的。我使用了一個名爲GLUtil的庫,它使得它更容易一些,它提供了一個類AsUniform來檢查類型是否可以是一個統一的變量。我堅持它在我的類型簽名,但它仍然給我一個錯誤。下面的代碼: -- | Sets the mod

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    我得到了一個GLSL着色器與統一的變量: #version 150 layout (shared) uniform GlobalData { uniform mat4 worldMatrix; uniform mat4 projMatrix; // ... }; 如何設置從我的程序這兩個矩陣?不幸的是我不能編輯GLSL代碼,因爲我只爲現​​有的應用程序編寫插件

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    在隨機模塊的python中,random.uniform()和random.random()有什麼區別?它們都產生僞隨機數,random.uniform()從均勻分佈產生數字,random.random()產生下一個隨機數。有什麼不同?

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    我想用random.uniform生成中說[-2, 2]之間的float,但不會產生0,這是我如何做一個循環, from random import uniform flag = True while flag: if uniform(-2, 2) is not 0: flag = False 我想知道是有更好的方法來做到這一點? 歡呼

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    在這裏code..this顯示錯誤,而使用統一的統一不能解析爲類型。 private Uniform uniform; private final ExecutorService threadPool = Executors.newFixedThreadPool(poolSize); private final ExecutorCompletionService<Walke

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    如果我想從一個統一的分佈進行採樣並獲得double值,我覺得我可以在java中同時使用Random.nextDouble()或Random.nextGaussian()。有人能向我解釋不同之處嗎?

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    爲x〜U(A,B) 得到均勻分佈數組: x_U=uniform(a,b,1000) 有一個常態分佈: y~N(μ,σ) 我想獲得陣列y_N其與之相應相關x_U元件。 如何在python中執行?它在matlab中看起來很容易。 Such as this link explainnation。 如下的代碼是正規轉換爲統一: from numpy.random import * import

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    在我編碼的程序中,我必須生成多個光源並傳遞給着色器。由於這個數字是在着色器之外定義的,我通過uniform int來傳遞它,並用它來聲明數組的大小。 uniform int numLights; uniform vec4 ambientColor; uniform vec4 specularColor; uniform vec3 diffuseColor[numLights]; unifo

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    我使用的是opengl 2.1版,glsl 120,lwjgl 3.每當我調用GL20.glUniformMatrix4fv()時,它都不會被着色器程序識別。調試完所有着色器和程序後,不會返回任何錯誤。 將立方體繪製到窗口上(因爲沒有投影它顯示爲四邊形)。 着色器程序,沒有錯誤編譯和作品: #version 120 attribute vec3 position; uniform mat4 m