terrain

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    我可以使用2D Perlin噪聲函數來生成高度值,但我不明白爲什麼會使用3D Perlin噪聲函數。在Notch's blog中,他提到使用3D Perlin噪聲函數來處理Minecraft上的地形生成。有誰知道如何做到這一點,爲什麼它會有用?如果您通過x,y和z這些數值並不意味着您已經擁有身高?

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    我有一小段代碼在這裏: 查看: @foreach (var lines in Model.KVpairs) { @Html.TextBoxFor(m => lines, new { placeholder = lines }) } 在我的應用程序,我加載包含兩次這段代碼視圖,第一時間,它按預期工作,第二次,所有文本框的值都是相同的值,但佔位符都是不同的。或換句話說,佔位符按預期工

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    我正在XNA/C#中的地形上工作。我的意圖是能夠在地面上渲染多個紋理。但是,像this這樣的所有教程都只能使用大約3-4個紋理進行繪製。 我的想法是目前我在TGA中創建具有不同顏色(RGBA)的紋理貼圖,其中每種顏色代表特定紋理。顏色中Alpha的數量描述了該位置上的頂點應具有多少個alpha。並且會有一個基礎紋理。 但是,我是這方面的新手,所以我真的需要一些入門指南。到目前爲止,我設法找不到任何

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    所以我期待在這裏得到一些一般信息,但我不知道從哪裏開始。我正在考慮探索實時地形變形(我的意思是像挖洞和洞穴和隧道這樣的硬核變形,而不僅僅是高度圖),我的想法是製作一個代表立方體的三維數組,這些立方體可以是實心的或不是,並且可以刪除或添加。我不想在地形或高精度變形中找到完美的曲率。但我想編寫引擎,使得立方體(只是點,實際上不是實際的多邊形)被平滑成類似網格的東西(不是高度詳細的網格)。目的是地形的有

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    我創建一個地形引擎,目前我一次上傳整個地形VB(頂點緩衝區)和IB(索引緩衝)的GPU,因爲地形不巨大。目前是256x256。 現在,讓我們說,我想創建一個使用Perlin雜點生成高度圖一個程序地形。我可以生成「補丁」並一次性向GPU上傳補丁的所有VB和IB,但是隨着玩家移動很遠並且必須生成新的補丁,那麼我將不得不生成新補丁並將其上傳到GPU。我在腦海中遇到的困惑或問題有: 將VB和IB上傳到GP

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    這個問題非常類似於here。 我的問題是,我有一張地圖,是這樣的: 此圖是利用二維柏林噪聲,然後通過創建高度圖指派類型和顏色值的每個元素運行時製作在基於相應元素的高度或坡度的地形中,如此相當標準。地圖數組是二維的,並且屏幕尺寸的精確尺寸(每像素像素數),因此在1200乘800代時我的鑽機需要大約2秒。 現在放大突出顯示的矩形: 顯然與增加的大小達到丟失細節。這裏存在這個問題。我希望隨時創建更多細節

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    我想用python,gdal和numpy創建一些高程/高度柵格柵格。我卡上numpy的(而且很可能Python和GDAL) 在numpy的,我一直在嘗試以下操作: >>> a= numpy.linspace(4,1,4, endpoint=True) >>> b= numpy.vstack(a) >>> c=numpy.repeat(b,4,axis=1) >>> c array([[ 4

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    我的實體從數據庫中檢索圖像 public class Agent { [Key] [JsonProperty(PropertyName = "agentId")] public int AgentId { get; set; } [JsonProperty(PropertyName = "codeName")] public s

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    我有我的域名(mydomain)註冊了現成的空間。我已經添加了來自Microsoft Exchange的域名服務器,我將其用作我的工作電子郵件。 ns1.xxx.microsoftonline.com ns2.xxx.microsoftonline.com ns3.xxx.microsoftonline.com 我也創造了同一域的網站,在S3上使用靜態網站託管託管。 我希望www.mydomain

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    當我用x,y和z作爲整數調用libnoise的getvalue函數時,我總是返回0作爲結果。這是正常的嗎?當我在教程http://libnoise.sourceforge.net/tutorials/tutorial2.html中嘗試1.25,0.75,0.5時,我得到0.686347的預期結果。具體來說,我試過用20以下的整數。我不明白這是如何工作的? 任何幫助是極大的讚賞。