skspritenode

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    我想添加相同的場景四次相同的SKSpriteNote,但我無法弄清楚如何做到這一點。 我發現老教程,但我努力成功地在swift中實現它。 GameScene.swift import SpriteKit class GameScene: SKScene { var brick = SKSpriteNode(imageNamed: "brick") func addBricks(size

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    我有一個SKLabelNode,它是SKSpriteNode的子節點,因爲我試圖創建一個Button類來以更簡單的方式創建按鈕。我嘗試了幾個使用SKSpriteNode的錨點的東西,但我不太清楚到底發生了什麼。如何將標籤集中到精靈(它是父節點)?

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    我試圖以編程方式創建按鈕。我已經子類SKSpriteNode和它的一個孩子是SKLabelNode。我這樣做的原因是,標籤和按鈕一起移動並且是一個單元。問題在於,當我縮放按鈕時,標籤也會縮放,並使文本變形,使其看起來像素化(非常可怕)。有沒有辦法,即使我必須重寫整個事物,以便我可以只縮放按鈕?

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    我想了解如何使用SKEmitterNode,爲此我創建了一個SpriteKit項目。默認情況下,它提供了一個GameScene.sks文件,選擇它顯示庫中包含EmitterNode的對象列表。我試圖拖動EmitterNode在GameScene並在屬性檢查器中配置它,它看起來像這樣: 我想這個簡單的設置後,在模擬器上運行該項目,但它不能在顯示任何顆粒在屏幕上,它顯示默認的 'Hello World

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    我是新來的斯威夫特和SKSPRITE 我說對我的第一類GameScene一個按鈕:SKScene。當按鈕被鎖住時,我想移動到我的新GameScene。我怎樣才能做到這一點? 我有方法重寫FUNC touchesBegin(觸摸:NSSet中,withEvent事件:的UIEvent){ ... }

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    我想連接兩個SKSpriteNode的使用SKPhysicsJointPin在anchorPoint標記爲綠色點下面的截圖。 後來我想在object2上啓用physicsBody!.dynamic = true來獲得object2的「swing動畫」。 我有在創建SKPhysicsJointPin即使我不明白在Xcode它不會編譯錯誤,在開始的困難。 下面的代碼: import SpriteKit

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    我有幾個關於動畫SKNodes和/或SKSpriteNodes的問題。第一個是如何讓他們移動一次視圖加載?我如何讓它們相互碰撞並互相反彈並進入另一個方向。我正在使用SKScene。還有一種將SKSriteNodes與SKLabels分組的方法嗎? 我: #import <SpriteKit/SpriteKit.h> //constants for the collision bitmap s

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    我正在寫一個自頂而下的風格的汽車遊戲。當我需要檢查intesection beetween我的車和非物理對象上我的場景我做一個簡單: CGRectIntersectsRect(car.frame,object.frame); 我正常工作,如果我檢查了「杉杉水平」的對象。如果對象有一個孩子,我可以如何檢查只有孩子的交集?我嘗試類似: CGRect rectChild=[object childN

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    我尋覓了網,發現在堆棧溢出here 答案沒有退出滿足我想要什麼,也許是因爲它是寫在Objective C的這個答案。 我搜索有關如何圓SKSpriteNode網並沒有找到答案,不過 這裏是一些我試圖代碼: let cropNode = SKCropNode() let mask = SKShapeNode() mask.path(CGPathCreateWithRoundedRect(CGRe

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    我想從Objective-C切換到Swift,但我無法理解如何聲明SKSpriteNode屬性。我需要這個以便從每個功能訪問它。 目標C,它是: @property (nonatomic, strong) SKSpriteNode *selectedNode;