skshapenode

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    我想用棒球棒擊球,並隨用戶手指移動而移動。 我嘗試以下兩種方法: (Bat = SKShapeNode(...)) 1 - 使用didBeginContact,然後從最後touchesMoved應用速度與球 Bat.position = location CGVectorMake(-((touch.previousLocationInNode(self).x-location.x)*30),

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    我想合併的SKShapeNode和SKLabeNode僅做一個節點 這裏是我的「BLOQUE」類誰繪製一個矩形,並添加sklabelnode孩子就可以了: class Bloque : SKShapeNode { var color : String! var numero : Int! var type : Int! var labelNumeroBl

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    當我改變SKShapeNode的.alpha,其stroke表現出來了,就好像節點的.strokeColor高於其.fillColor亮。將.lineWidth設置爲0可取消中風提供的抗混淆窒息。 .strokeColor設置爲SKColor.clearColor也是如此。 問題 是什麼力量讓改變node.alpha時,保留邊緣抗鋸齒smootheness行程看起來一樣填充的最佳方式?

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    我在我的場景中繪製了帶有CGPath的SKShapeNode。 strokeTexture只是一個圓圈。 在iOS8上,它完美地工作。在iOS9中,除非我刪除紋理部分,否則它根本不起作用。 這裏是我的代碼: SKTexture *pathTexture = [AtlasHelper getTexture:@"circle.png" fromAtlas:@"Common"]; UIBezi

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    Here是我遇到的問題的視頻。正如你在視頻中看到的那樣,我移動一個灰色的球試圖碰撞一個紅色的球。當兩個物體發生碰撞時不會發生彈跳,紅色球就會移動。我試着玩弄紅球的密度,比如使紅球密度爲0.00001。碰撞行爲沒有區別。 如何更改碰撞行爲以便彈跳? 這裏是灰球的特性: func propertiesGrayBall() { gray = SKShapeNode(circleOfRadius

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    如果使用SKShapeNode和SKSpriteNode,則nodeAtPoint:的結果不一樣。如果我正確nodeAtPoint:將使用containsPoint:來檢查哪些節點在給定點。 docu指出containsPoint:將使用其邊界框。 我設置了一個簡單的場景,其中在情境1中,圓圈是紫色節點的父親,情況2中綠色節點是紫色節點的父親。 我在父母的邊界框所在的區域中點擊了兩種情況。 結果有

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    我想添加旋轉的橢圓路徑到一箇中心點。像下面的圖像,但隨機旋轉橢圓。 繪製這些橢圓軌道, roadShape = SKShapeNode(ellipseInRect: centeredRect) roadShape.strokeColor = UIColor.greenColor() self.parent!.addChild(roadShape) 需要使小顆粒遵循這​​些橢圓軌道,這就是爲

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    在我的iOS快速應用程序中,我有一個使用SKShapeNode(circleOfRadius:15)製作圓的實例,但它使得一個瘦的橢圓代替,寬度爲只有一半應該成爲一個圓圈。 此外,當我嘗試通過將對象的position.x設置爲view.bounds.width/2來放置屏幕中間的東西時,它會將它放在屏幕左半部分的中間位置,而不是整個屏幕的中間。當我嘗試使用position.x將其放在屏幕的最右側時

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    我只想知道爲什麼這些SKShapeNode這樣表現。我嘗試將sprite.lineWidth和sprite.glowWidth設置爲0,但無法讓它們均勻顯示。但是,使用UIColor.redColor()顯示它們時,不會發生這種情況。 另外,在另一個說明中,您無法真正看到這些圖片的效果,但是當我在iPhone上模擬它們時,顏色不會正確混合。在較暗的顏色上很難看到,而在對比色(紅色和黃色)上很容易看

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    我想創建一個SKshapenode可在狀底部與鉸鏈旋轉左邊。但是我想讓它的視覺形狀的物理體。 Physicsbody總是和我畫藍色的地方一樣。有沒有辦法像倒立擺一樣移動形狀並擊球? 在此先感謝