glm-math

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    我正在處理涉及一些錐形網格的場景,這些錐形網格將用作延遲渲染器中的聚光燈。我需要縮放,旋轉和平移這些錐形網格,以便它們指向正確的方向。據我的老師之一,我可以旋轉錐體與方向向量對齊,並通過與該返回的矩陣其模型矩陣相乘,將它們移動到正確的位置, glm::inverse(glm::lookAt(spot_light_direction, spot_light_position, up)); 然而,這並

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    我已經堅持了兩天了,我不確定在哪裏看。我使用OpenGL呈現兩個3D立方體,並嘗試將這些場景中的每個立方體應用局部旋轉以響應我按下按鈕。 我已經到了我的立方體在三維空間旋轉的地步,但它們都圍繞着世界空間的起源旋轉,而不是它們自己的本地起源。 (夫婦第二視頻) https://www.youtube.com/watch?v=3mrK4_cCvUw 在網上淘後,計算MVP合適的公式爲: auto co

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    目前我正在試圖基於三維兩對推導出完整的旋轉矩陣ř矢量(V1,V1噸)和(V2,V2 噸)使得 V1噸 = R * V1 V2噸 = R * V2 V1和V2相互正交。 兩對夫婦矢量都因爲單個夫婦矢量的使用(V1和其轉化載體,V1噸)不會帶來足夠的信息來構造旋轉矩陣R.一個很好的例子是爲了說明是例如V1躺在R. 的旋轉軸線的想法是建立兩個部分旋轉矩陣R1和R2,以獲得最終的矩陣R. 實現是使用GLM

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    ,如果我有這樣的代碼片段: glm::mat4 someMatrix(1.0f); GLfloat * a = glm::value_ptr(someMatrix); 如何從變量「A」解碼值。我知道價值是一些矩陣,但好奇的理由是可能的我可以通過解碼變量a得到相同的矩陣值?我試過這個: std::cout<<"value: "<< a <<"\n"; // It throws me the

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    我想做一個三角形,我使用GLEW,GLFW和GLM作爲OpenGL的擴展。 這裏是我的代碼: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <gl\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include <glm\glm.hpp> using namespace glm; int main() {

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    如果我宣佈一個值作爲glm::vec3 myVector;我能夠只檢查 安全,它是通過做 if (!myVector) { setVector(myVector); } 空或者是有一種方法來設置glm::vec3值以空,而不必設置每個值設置爲null

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    我嘗試在GLM函數glm :: unProject上實現光線拾取方法。我在屏幕上錯誤的光線位置和錯誤的視角的問題。下面的一些簡單的代碼... 我的注視功能: glm::mat4 ViewMatrix() { Front.x = cos(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch)); Front.y = -sin(glm::radi

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    在搜索很多頁面之後,glm文檔,教程等等,我仍然對某些事情感到困惑。 我想了解爲什麼我需要應用以下轉換以獲取我的800x600(全屏方形,假設用戶的屏幕爲800x600,用於此最小示例)圖像以繪製所有內容。假設我只繪製CCW三角形。一切呈現在我的代碼很好,但我必須做到以下幾點: // Vertex data (x/y/z), using EBOs 0.0f, 600.0f, 1.0f,

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    我正在尋找glm的源代碼實現,我想知道他們爲什麼用聯合代表矢量值,而不是像float或int這樣的基本數據類型? 這是我在vec4實施來找到代碼: union { T x, r, s; }; union { T y, g, t; }; union { T z, b, p; }; union { T w, a, q; }; 的區別是什麼,如果我們只是寫T x,T y,T z,T w?

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    我嘗試使用glm時出現錯誤。 glm的一些功能工作。但是我不能使用所有重載和四元數相關的東西。 1>src\foo.cpp(369): error C2039: 'toMat4': is not a member of 'glm' 1> d:\..\glm\glm\gtc\type_ptr.inl(35): note: see declaration of 'glm' 1>