directdraw

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    過去兩天我一直在研究DDS格式和編寫DDS紋理加載器,只是因爲好奇心,我遇到了一些我習以爲常的事情,「間距計算公式」 。我真的很好奇,爲什麼他們完全像他們一樣被指定,沒有任何正當理由。 例如,對於塊壓縮格式(DXT#N,BC#n)構成,全部基於S3TC,它被計算的方式是 MAX(1,(寬度+ 3)/ 4)* blockSize 因此,max給出了兩個值中較大的值,但爲什麼它能夠工作?爲什麼在紋理的

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    這是一個跟進問題How do you draw text in DirectX 11? 在Direct3D-12中,事情變得更加複雜,而且由於它是新的,我在網上找不到任何合適的庫。 我正在構建一個基本的Direct3D12 FPS測試應用程序,並且我喜歡在屏幕上用我的渲染圖像顯示FPS數據。

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    基本上,我想要做3D交換鏈上的2D繪圖。但是我的代碼注入另一個程序,我沒有源代碼。 我可以做我的繪圖,但只有在使用DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM(BGR)格式創建交換鏈時才起作用。 當然,程序使用DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM(RGB),當我切換到BGR時,程序在窗口/屏幕上越來越近。幾乎所有東西都比較大。 是否有一種方法可以使用RGB與2D進行Dire

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    作爲一名c#程序員,我習慣了微軟,但是,我真的很喜歡linux的一面,Mono向我展示了這個世界更好(imo)。 我有一個應用程序可能需要一些直接繪製支持才能顯示活動視頻,而且我很好奇在Linux中等效(甚至更好,Mono提供哪些支持)?

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    你能指出一下它的確切位置嗎?應該在src/video/windows的某處... 還是被拋出,現在GDI被用來代替軟件渲染?

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    我正在開發一個項目,爲舊遊戲添加功能;這個想法是添加運行窗口選項(最初它只支持800x600全屏)。 到目前爲止,我修改了directDraw的初始化以刪除全屏獨佔模式並使其能夠與GDI一起工作,創建了一個剪輯器並正確設置了所有事情,遊戲將全屏模式設置爲8位顏色深度,運行窗口它會導致這樣的圖像輸出垃圾: 到目前爲止,我試圖做使用的GetDIBits和SetDIBits來解決這個問題一些技巧,但我沒

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    在調用IDirectDrawSurface7 :: Blt時,lpDDSrcSurface可以爲NULL嗎? dest_surf->Blt(&dest_rect, NULL, NULL, blt_flags, NULL); 看起來像上面的代碼只是簡單地跳過blitting,但是MSDN並沒有提到它。

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    我使用SetLayeredWindowAttributes()爲WS_EX_LAYERED創建了一個窗口併爲其設置了一個顏色鍵。我可以通過在窗口中使用FillRect()繪製一個簡單的矩形來驗證這個顏色鍵是否在窗口中創建了一個透明的補丁。但是,當我使用DirectDraw在窗口中繪製時,這不起作用。我在窗口上創建了一個IDirectDrawSurface7,我爲其中一些像素創建了Blt()。一些像

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    我剛剛重建了我的舊的基於DirectDraw的遊戲,我對結果非常滿意! 這是我在diectx世界的第一個C++程序之一。 但我很失望,發現DirectDraw已被棄用。 2010年7月安裝DirectX SDK後,沒有ddraw.h和ddraw.lib。 我的問題: 如何將基於DirectDraw的2D遊戲移植到最近的DircetX SDK中? 是否有任何DirectDraw替換? 那麼OpenG

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    我正在修改一箇舊的Windows DirectDraw遊戲。我創建了一個DirectDraw代理。它記錄每個IDirectDraw和IDirectDrawSurface調用。後備緩衝看起來像這樣後一個BltFast電話: 而且這樣以前下一個BltFast電話: 這些照片是由Lock荷蘭國際集團的拷貝轉儲 - Unlock任何BltFast呼叫之前和之後的backbuffer。 這兩個BltFast