clipping

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    我正在寫一個飛行模擬器,並陷入了這個流派的經典問題:視錐體的近平面必須足夠近以使飛機駕駛艙可見,遠平面必須遠離以啓用可見距離長達40公里。 能見度距離或近/遠比例的確超出了opengl的z緩衝精度能力,而遠處的物體閃爍劇烈。這是一個花哨的3D引擎讓你獨自解決問題的地方,你需要真正的opengl知識:)。也許我找到了解決問題的正確方法(如果我錯了,OpenGL專家會糾正我),但是我的解決方案忽略了重

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    http://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview表示在幾何着色器運行之後和片段被光柵化之前,「位於觀察體內部與外部之間的邊界上的基元被分成幾個基元」。我曾經讀過的關於OpenGL的其他東西也以同樣的方式描述了裁剪過程。但是,通過將片段着色器中的gl_FragDepth設置爲距離攝像機更近的值,而不是生成它的三角形上的點的實際深度(以便片段

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    我有一個用戶控件,具有完全自定義繪製圖形的許多繪製自己的對象(從OnPaint調用),背景是一個大的位圖。我內置了縮放和平移功能,並且畫布上繪製的對象的所有座標都位於位圖座標中。 因此,如果我的用戶控件寬度爲1000像素,位圖寬度爲1500像素,並且我以200%縮放縮放,那麼在任何給定時間,我只會查看位圖寬度的1/3。並且在位圖上的點100,100處有一個矩形的對象將顯示在屏幕上的點200,200

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    我有一個照片庫,使用的圖像在一個奇怪的角度「切斷」,但切出需要透明才能看到背景。我已經能夠使用alpha蒙版來工作,但必須有更好的方法。 而不是掩模庫中的每個圖像,我想知道它是否有可能代替夾/使用HTML5掩模內含div。 我已經能夠找到的jsfiddle,我已經略有改變,但它剪輯的圖像 - 而不是一個div。現在我有一個完整的大腦凍結,不能想到如何改變它來剪輯/屏蔽div。 一些幫助,將不勝感激

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    UIElement.Clip屬性需要一個Geometry對象,並用它來夾住UIElement的外部。我想做幾何反轉,然後在元素上打一個洞。 任何人都知道如何做到這一點? 我想創建一個反轉版本的剪輯幾何會起作用,但我找不到辦法做到這一點。 編輯看來,WPF有Geometry.Combine這可以用來減去另一個幾何,儘管這不是在Silverlight中可用。如果是這樣,我可以從元素的邊界矩形的矩形中減

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    http://jsfiddle.net/HeMKY/8/ HTML <div id="wrapper"> <table> <tr> <td class="left">left</td> <td class="right"><span>this text is right-floated</span></td> </tr> <

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    我對OpenGLES1相當缺乏經驗,但我不得不基於我目前正在使用的約束來使用它。 我試圖創建的效果是一個「容器」的種類。 例如: 所以我希望能夠讓對象「框架」剪輯框架內的對象。問題是框​​架不是一個完美的正方形,所以我不能只重新調整大小和調整紋理協調。 我的一些同行建議使用鏤花,但我永遠只處理了,一旦和我不知道最好的方法來創建基於「框」阿爾法模板。 您有沒有資源可以讓我指點一下?這將不勝感激。 幹

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    在下圖中,您會看到(1)一個三角形和一個圓。給定該三角形中的專用點X,我想從這一點上剪掉一切看不見的東西。用(2)中的簡單多邊形差分算法去除圓形沒有問題。但是,我可以使用什麼樣的算法來獲得像(3)中的多邊形? 多邊形總是很簡單。 編輯:圓只是一個例子。每個簡單的多邊形應該是可能的。 你可以像我的需要,採取了看比賽的形象 「盟軍敢死隊 - 敵後」:平行於d

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    我正在創建一個應用程序,允許用戶剪出圖像的一部分。爲了做到這一點,他們將創建一堆UIBezierPaths來形成剪切路徑。我目前的設置如下: UIImageView顯示他們正在剪切的圖像。 在此之上,UIImageView是UIImageView的一個自定義子類, 執行自定義drawRect:方法來顯示/更新用戶添加的UIBezierPaths的 。 當用戶單擊「完成」按鈕時,將創建一個新的UIB

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    關於文章OpenGL clipping中討論的問題,出現了一個新問題。 我正在實施基於節點的2D場景圖的裁剪。每當裁剪框軸對齊,我正在使用像在OpenGL clipping建議的glScissor。我已經成功實現了軸對齊框的節點裁剪。 事實證明,每個節點都必須與它的裁剪矩形相交,使用裁剪的祖先。 (對於與祖先的剪裁盒重疊的兄弟姐妹,這是必要的)。 交叉非軸對齊矩形的機制必須使用模板緩衝區來實現。我