看看這個漂亮的文章,我覺得它有你想找的:
自定義GLunproject,使您能夠計算出近及遠的載體:
private boolean unProject(float winx, float winy, float winz,
float[] modelMatrix, int moffset,
float[] projMatrix, int poffset,
int[] viewport, int voffset,
float[] obj, int ooffset) {
float[] finalMatrix = new float[16];
float[] in = new float[4];
float[] out = new float[4];
Matrix.multiplyMM(finalMatrix, 0, projMatrix, poffset,
modelMatrix, moffset);
if (!Matrix.invertM(finalMatrix, 0, finalMatrix, 0))
return false;
in[0] = winx;
in[1] = winy;
in[2] = winz;
in[3] = 1.0f;
// Map x and y from window coordinates
in[0] = (in[0] - viewport[voffset])/viewport[voffset + 2];
in[1] = (in[1] - viewport[voffset + 1])/viewport[voffset + 3];
// Map to range -1 to 1
in[0] = in[0] * 2 - 1;
in[1] = in[1] * 2 - 1;
in[2] = in[2] * 2 - 1;
Matrix.multiplyMV(out, 0, finalMatrix, 0, in, 0);
if (out[3] == 0.0f)
return false;
out[0] /= out[3];
out[1] /= out[3];
out[2] /= out[3];
obj[ooffset] = out[0];
obj[ooffset + 1] = out[1];
obj[ooffset + 2] = out[2];
return true;
}
爲了獲得在屏幕上的點x/y的三維座標,您只需爲遠近剪裁平面的每個交點調用一次新方法:
// near clipping plane intersection
float[] objNear = new float[4];
unProject(screenX, screenY, 0.1f,
viewMatrix, 0, projectionMatrix, 0, view, 0, objNear, 0);
// far clipping plane intersection
float[] objFar = new float[4];
unProject(screenX, screenY, 1.0f,
viewMatrix, 0, projectionMatrix, 0, view, 0, objFar, 0);
然後,您可以計算差異向量(objFar - objNear),並檢查3D空間中的哪個位置對應於屏幕事件。 這是一個簡單的功能,我用它來尋找兩個向量之間的距離:
public float distanceBetweenVectors(float[] vec1, float[] vec2){
float distance = 0;
// Simple math
distance = (float) Math.sqrt(
Math.pow((vec1[0]-vec2[0]), 2) +
Math.pow((vec1[1]-vec2[1]), 2) +
Math.pow((vec1[2]-vec2[2]), 2) +
Math.pow((vec1[3]-vec2[3]), 2)
);
return distance;
}
在Android上使用的OpenGL ES 1.x的,而不是OpenGL的1.0。 –
你的意思是?在Android 1.5上?好吧,但我仍然有同樣的問題...我如何獲得Android 1.5和opengl ES 1.x的winZ值? – NullPointerException
沒有人可以幫助我呢? – NullPointerException