2012-01-06 89 views
0

我從UIImage中加載RGBA像素數據的int *數組,然後對其進行操作,然後將像素設置爲一個Glubyte *紋理緩衝區並將它們寫入紋理與OpenGL ES - 紋理底部的像素'Interference'

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer); 

這工作正常,但我在屏幕的底部得到一些奇怪的像素「干擾」。

任何人都有什麼想法可能會導致這種影響?

編輯:這解決了我自己,看到我的回答

+1

你如何分配texBuffer?嘗試分配texWidth * texHeight * 4字節並用零填充內存。仍然干擾?如果不是那麼你現有的分配是錯誤的。 – 2012-01-06 20:40:53

回答

0

的這裏的問題是在INT *緩衝區聲明,它應該是:

int* pixelArray = malloc(4*w*h);