2012-02-08 102 views
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我試圖從3x3旋轉矩陣提取旋轉軸和旋轉角度。我目前正在使用這種方法,但我不確定自己是否正在跟蹤。我在我的程序的其他地方遇到了問題,並認爲這可能是一個原因,但一直無法親自驗證。在矩陣中查找旋轉軸和角度

我正在使用XNA框架,如果有幫助的話。我看着使用Matrix.Decompose(),它返回的比例(vec3)翻譯(vec3)和旋轉(四元數),但我不知道我可以從這些值中提取我需要的數據數據。

public static void MatrixRotationAxisAngle(Matrix m, ref float theta, ref Vector3 rot_axis) { 
     float trace = m.M11 + m.M22 + m.M33; 
     float cos_theta = 0.5f * (trace - 1.0f); 
     if (cos_theta > 0.999999875f) { 
      //allow some epsilon value 
      theta = 0.0f; 
      rot_axis = new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f); 
     } else if (cos_theta > -0.999999875f) { 

      theta = (float)Math.Acos(cos_theta); 
      rot_axis.X = (m.Up.Z - m.Forward.Y); 
      rot_axis.Y = (m.Forward.X - m.Right.Z); 
      rot_axis.Z = (m.Right.Y - m.Up.X); 
      rot_axis.Normalize(); 

     } else { //angle within PI limits 
      theta = (float)Math.PI; 
      //find index of largest diag term in matrix 
      int index = 0; 

      if (m.M11 > m.M22 && m.M11 > m.M33) { 
       index = 0; 
      } 
      if (m.M22 > m.M11 && m.M22 > m.M33) { 
       index = 1; 
      } 
      if (m.M33 > m.M11 && m.M33 > m.M22) { 
       index = 2; 
      } 

      switch (index) { 
       case 0: 
        float ix = 1.0f/rot_axis.X; 
        rot_axis.X = (float)Math.Sqrt(m.M11 + 1.0f); 
        rot_axis.Y = m.M12 * ix; 
        rot_axis.X = m.M13 * ix; 
        break; 
       case 1: 
        float iy = 1.0f/rot_axis.Y; 
        rot_axis.Y = (float)Math.Sqrt(m.M22 + 1.0f); 
        rot_axis.X = m.M21 * iy; 
        rot_axis.Z = m.M23 * iy; 
        break; 
       case 2: 
        float iz = 1.0f/rot_axis.Y; 
        rot_axis.Z = (float)Math.Sqrt(m.M33 + 1.0f); 
        rot_axis.X = m.M31 * iz; 
        rot_axis.Y = m.M32 * iz; 
        break; 
      } 
      rot_axis.Normalize(); 
     } 
    } 

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我建議看看成僞代碼從this mathematical explanation (pdf),第2.1章(取決於你的矩陣)。我已經在我的一個項目中成功使用了代碼,並在我的情況下返回了有效的結果。