scrum

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    我們最近開始使用TFS 2012進行SCRUM方法,下面是我們當前的結構。我們有問題,與顯示產品Backlog頁面衝刺週期: > Team Project 1 > |_Iteration 1 > |_ Sprint 1 of Iteration 1 (Start Date: 04/7/2014 End Date: 04/25/2014) > |_Iteration 2 > |

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    我正在將我的項目推送到Visual Studio Online以獲得一些源代碼管理。我正在自己開發這個項目。我以前從來沒有使用過Scrum,Agile和CMMI,並且詳細描述爲I read seems to assume a lot of knowledge。 (對於不知道自己在說什麼的人是沒有意義的。) 我真正學習Scrum或Agile或CMMI的最好方法就是使用它們。但從哪裏開始?上面的鏈接並

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    我們的團隊正在從瀑布模型過渡到敏捷模型。我們正在使用拉力賽進行衝刺計劃和用戶故事。 我們正在進行的當前項目需要4-5周的實驗室設置,安裝服務器和其他一般管理任務。最初,計劃是完成這些任務,然後在拉力賽開始正式衝刺。 但是,現在官方的方向是包括我們已經在拉力賽中完成的這些任務。所以,我有以下問題: 是否可以包含過去日期的sprint並將其添加到拉力賽? 以上是拉力賽允許的練習嗎? 如果不允許以上#1

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    我們正在嘗試使用BDD開發SOA系統,使用Scrum,並且已經遇到了兩種生成故事的方法。 Approach 1 Given Specific Message Type is available And Specific State exists When the Message is processed Then expected resulting sta

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    我有一個提交的PBI。與之相關,我有6個任務。兩個完成,四個甚至沒有開始。 事實證明,我們不會完成這個,但可能會在稍後的衝刺中撿起它。我們不會將其移動到下一個Sprint。 如果我將PBI移動到待辦事項列表中,任務在我當前的Sprint中是孤立的。 如果我將任務移動到待辦事項列表中,我真的不知道他們去哪裏......但真正的問題是,無論何時我們再次拿起PBI,我們都必須記住它是一個UnCommit

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    我以Scrum開頭。我已經讀過,但作爲一個新手,我對很多事情感到不舒服。 現在我的團隊開始創建一款新遊戲。我們知道遊戲的關鍵要素,但我們並不真正瞭解它們的真正作用。我希望團隊花費1到2周的時間進行頭腦風暴,並確定要素的工作方式。作爲一個例子,其中一個元素可以是用戶點擊碎片以銷燬碎片的網格。 這可以轉換成用戶故事,或者這不是那種被轉換成用戶故事的東西嗎?我正在考慮以這種方式編寫用戶故事:「作爲一名玩

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    我開始爲我的遊戲積壓添加第一個用戶故事。我的團隊對我們想要創建的遊戲有一個大致的瞭解,並且我們準備好收集頂級要求。你怎麼做到這一點?我的意思是,例如,您可以從一個巨型史詩(頂級)開始,其內容是:「作爲發佈商,我想創建一個遊戲,玩家必須餵食怪物,以便他們度過一段非常有趣的時間。」這是一個正確的起點嗎?我們是否應該將這部史詩分成較小的用戶故事,並將這些用戶故事分成較小的用戶故事和最終的任務?這種「像樹

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    我試圖通過將WorkItem ID添加到任務,錯誤和PBI中來改變TFS 2013中看板的外觀。 更確切地說:我想在游泳項目中的每個項目的標題前添加WI#。 我試圖用witadmin做到這一點,但似乎無法找到正確的文件。

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    我們如何建立一個Subversion的政策,使我們可以輕鬆地「背出」變化的整個故事的價值,同時保持持續集成? 在我的業務中,我們正在讓Scrum進入我們之前沒有進程/「牛仔編碼」的地方。這很有趣(矮人堡壘的定義),但不是這個問題的焦點。 在Scrum中,我們有權威的產品負責人的可能性說「不」的故事結束,或者一個衝刺過程中的一個故事的工作不是「完成」。這個想法是,如果某些東西沒有「完成」,它就不會被

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    爲什麼這麼說?我真的不明白這一點。爲什麼我們只能從玩家提出的數字中選擇?