procedural-generation

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    我發現了一段時間沒有更新的舊教程,並按照它創建了一些1D平面地形。它使用貝塞爾曲線生成表面,然後作爲土地。 但是,這隻會創建兩組頂點 - 一個在底部,一個在頂部。我想填充它以便生成更多的立方體形狀,但我不確定在哪裏添加其他頂點。另一個目標是在頂部和底部之間添加更多頂點以創建更堅固的形狀。我應該在哪裏添加額外的頂點循環以創建類似立方體的形狀,從而爲網格提供更高的分辨率和深度? using Unity

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    我想程序化地生成一些河流。 我有一個平面(沒有高程的概念)正方形網格作爲基礎,並且想要在圖像上顯示一個分支結構。 你可以分享可以用來完成這些工作的步驟嗎? 由於沒有實時生成,我不是在尋找最快的實現,但更簡單的實現將是首選。 Lua是我的語言,但任何事都可以做。 一些事情: 形狀應生成算法同盟。 形狀應該是 使用種子值可控制。

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    我的目標是讓使用pygame的復古月球着陸器的遊戲。現在我正在嘗試創建登陸山脈和平臺的背景。我希望每次新遊戲開始時,平臺和山脈都會有所不同。我的想法是繪製隨機數的隨機長度的水平線作爲平臺。我有幾個問題是: 如何確保水平線不重疊,並且都在看它像你登陸的問候​​所有入店。 我想畫山是連接與創建三角形多線平臺的最佳方式,但我不知道從哪裏開始做 的代碼,我已經工作了當前生成隨機線,但我不知道如何進一步開發

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    我一直在嘗試創建程序生成的地下城,如this article所示。但是這對我來說理解這種算法的工作有點難。相反,我一直在使用this作爲指導,至少了解房間的位置。本文中使用的程序是用Java編寫的,因此我對「現實」做了一些修改,並嘗試在Python 3.5中模擬相同的結果。 我的代碼如下: from random import randint class Room: """doc

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    我想在Lua中製作一個2D程序生成的殭屍啓示錄遊戲。 使用多個噪聲圖,我可以很容易地得到一個高度圖,溼度圖和溫度圖的二維數組,我可以用它來生成逼真的生物羣落。 這很容易做到,但爲了減少滯後,我需要將地圖分成塊,所以我只生成一次塊。我也可以做到這一點,但我想要的是一個巨大的開放世界,有河流,樹木(森林中有更多的樹木),農場和其他特殊建築,村莊和城市,道路...... 我目前思想是,爲不同結構的其他較

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    我在Java中實現了菱形方塊算法,但我並不完全滿意作爲高度圖的結果。它形成了一個「湖泊」的小批量批次 - 小高度的小區域。使用菱形方塊算法生成高度,然後進行歸一化。在下面的例子中,白色=高,黑色=低,藍色是高度15以下的任何東西:海洋的佔位符。 此圖像顯示了本色的高度圖 我怎樣才能順利的地形,以減少湖泊的數量? 我已經研究了一個簡單的框模糊功能(將每個像素設置爲其鄰居的平均值),但是這會導致奇怪的

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    我正在進行程序性地形生成。此刻,我得到了由柏林噪音產生的地形。現在我想實施一個程序化的草代,但有一些限制。 我只想生成草,如果是在世界中心半徑和地面上。我可以很容易地在世界中心的半徑內產卵。問題是我不知道如何知道指定座標的高度。 這是我試圖實現這一點,但不起作用,我不知道該怎麼做。我需要一些建議。 var group = new THREE.Group(); noise.seed(23);

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    我最近一直在尋找使程序生成的遊戲地形。我看到佩林噪音對此很有用,所以我給了它一個鏡頭。到目前爲止,地形生成得很漂亮。但是,無論何時我多次運行該程序,地形都完全相同。有沒有任何方法來隨機產生的柏林噪音? 代碼: from opensimplex import OpenSimplex import random from time import time height = 40 width

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    我正在創建一個基於僞回合的在線策略瀏覽器遊戲,其中許多人在相同的世界中玩了很長時間(幾個月)。爲此,我想要有64000x64000瓦片= 40億瓦片的地圖。我需要每塊瓷磚大約6-10個字節的數據,總共大約30GB的數據用於存儲地圖。 每瓦應該有這樣的類型(水,草,沙漠,山地),資源(木材,牛,金)和playerBuilt(道路,建築物) 客戶端將只需要大約訪問屬性100x100瓷磚在同一時間。 我

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    我正在學習C#的統一,可以使用一些指針。 我跟隨catlikecoding十六進制地圖教程,但我已經修改了我自己的方式網格。 http://catlikecoding.com/unity/tutorials/hex-map-1/ 我的目標是創建正方形的金字塔從7 * 7電網程序上開始。我使用的是預製平面 我如何限制上的CreateCell循環功能,所以,當他們符合下列表達式 x + y > n -