openglcontext

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    我正在更新我們古老的OpenGL代碼。這是一個Windows系統,我正在使用GLEW。 OpenGL的版本是4.4(以前,創建上下文的方式將我們限制爲1.1)。代碼基數很大,所以我想分階段更新它(即,只需很少的工作即可讓所有的工作都能在高於1.1的版本上運行)。到目前爲止,我發現只有一個突破。透明度不再有效。我懷疑這可能是由於glColor *或glTexEnv *被棄用。我試圖請求一個特定版本的

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    我使用OpenGLContext將VRML文件加載到SceneGraph對象中。不幸的是,對於我的生活,我找不到任何示例顯示如何渲染SceneGraph。 我用testcontext.getInteractive()創建了一個上下文,但現在是什麼?我如何渲染SceneGraph?

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    我們的遊戲需要從小圖像動態地構建幾個大紋理,並且我們不保留紋理的數據副本,我們只使用OpenGL和glTexSubImage2d來更新實際紋理。 當按下返回鍵或遊戲失去焦點時,我們希望將這些紋理保存爲RAM,所以如果用戶返回遊戲,我們可以在onSurfaceCreated中重新創建/重新加載它們。我們已經從'磁盤'重新加載所有靜態紋理。 但是,它很難找到我們可以在哪裏得到消息,以知道我們即將失去E

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    首先是一些背景(當人們提問時我總是喜歡):我在寫一個庫項目。這是一個簡單的OpenGL'圖形失真'庫。用戶應該能夠創建一個名爲「地區」用一個簡單的調用某些對象,以 myRegion = new DistortedRegion(w,h); 然後對他們的定義各種扭曲和吸引他們: myRegion.addTwistDistortion(...) myRegion.draw(x,y); 這一切就

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    當屏幕顯示動畫加載屏幕(用OpenGL渲染)時,我想加載包括OpenGL紋理的一些網格物體。 因此,我在第二個線程中執行加載操作,這當然不起作用,因爲我無法從兩個線程訪問相同的GL上下文。 我正在使用SDL 1.2,整個事情必須是平臺獨立的,所以我不能使用wgl-stuff。 我有哪些可能性?

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    我有一個使用OpenGL ES 1.1的Android java應用程序,並且遇到以下問題: 當應用程序最小化時,在活動上調用onPause()。在這一點上,我想保留一個GL紋理(我渲染的東西)並將其保存在內存中,同時破壞openGL上下文。然後,當應用程序恢復時,我可以恢復我的紋理。 但是,檢索openGL紋理需要只能由渲染線程完成的GL命令,渲染線程在停止之前可能會或可能不會有更多渲染迭代。

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    在我的代碼中,我有一個由兩個緩衝區對象和一個頂點數組對象支持的對象的包裝類。我生成它們的構造(略簡體)使用此: glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glGenBuffers(1, &ibo); glGenBuffers(1, &vbo); printf("Ind buffers %d %d %d\n", vao, ibo,

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    OpenGL的文檔指出 如果glXCreateContextAttribsARB成功,則它初始化上下文 通過了OpenGL規範中定義的初始狀態,並返回一個 句柄。這個句柄可以用於渲染到與<config>兼容的任何GLX表面 (窗口,pixmap或pbuffer),受 限制,由OpenGL API版本的上下文強加。 如何確定不同幀緩衝區配置的兼容性?

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    我正在使用SDL2創建應用程序& OpenGL,它在3臺不同的計算機上工作正常。但另一臺計算機(更新Arch Linux的),它不,它與此錯誤崩潰: OpenGL context already created 所以我的問題是:我如何檢查OpenGL上下文已經創造出來的?然後,如果它已經被創建,我如何得到它的處理? 如果我不能這樣做,我該如何繞過這個問題?

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    我們有一個使用GLFW創建的3D渲染窗口,我們希望使用QWebkit在渲染(也就是將QWebPage渲染爲OpenGL紋理)內部顯示QWebPage。只使用CPU版本太慢了,Qt支持將QWebkit渲染成QOpenGLFramebufferObjects(使用QOpenGLPaintDevice)。 但是,這樣做需要創建一個QOpenGLContext(它需要自己的窗口等),最終會干擾我們的整個應