nsopenglview

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    如何在NSOpenGLView的自定義實現中創建核心配置文件?我應該重寫哪種方法,並且應該在那裏放置哪些代碼? 到目前爲止,我有這樣的代碼: // Header File #import <Cocoa/Cocoa.h> @interface TCUOpenGLView : NSOpenGLView @end // Source File #import "TCUOpenGLView

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    我想在Mac上創建一個GLSL示例。我試圖爲每個頂點設置一個顏色屬性。但是,當程序運行時,我只會看到一個紫色屏幕(紫色來自glClearColor)。我發佈了相關的代碼片段。 -(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect { // get program ID for shader program GLuint programID = [self lo

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    我正在使用glBlendFunc()嘗試逼近photoshop的差異合成特徵來合成另一幅圖像。我希望兩張圖像的相似處都是黑色,而任何不同的東西都會彈出。 據我所知glBlendfunc()是上下文中合成的任何圖像的關聯。那是對的嗎?

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    我在Mac OSX上的控制是基於OpenGL的工作。目前我正在使用NSOpenGLView和CVDisplayLink來協調後臺線程上的渲染。這很好,但我需要讓Cocoa控件顯示在這個基於OpenGL的控件上。 我知道你可以把你的可可控制在無國界的窗口做到這一點,不過,這似乎並不像一個很好的工作流程爲我的用戶。 或者,我可以讓視圖層支持的,我得到了工作,但我不喜歡渲染在主線程我的OpenGL的內容

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    我有我的NSOpenGLView縮放方法。如果圖像放大,NSOpenGLView框架大小,視圖端口等正在增加。如果縮小NSOpenGLView(框架大小,視圖端口等正在減少),同樣的事情正在發生。所以我需要如果圖像放大,使NSOpenGLView比我的窗口大,滾動條應該出現。所以我認爲把NSOpenGLView放到NSScrollView是我的解決方案。但事實並非如此。它不起作用。那我該怎麼做呢?

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    這裏是交易。如果我用glGenBuffers(1,vertexBuffers)離開代碼,代碼編譯是可行的。但是,我認爲它應該是2,因爲vertexBuffers的大小是2。 我錯過了什麼嗎?下面 代碼: -(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect { // get program ID for shader program GLuint progra

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    我想使用XCode在Cocoa App中繪製兩個NSOpenGLViews,每個視圖中的不同事物。我想我必須使用NSOpenGLContext和SetView方法。但我還沒有找到如何正確使用它。在哪裏我必須使用這個調用?這是正確的做法嗎?

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    我無法獲得NSOpenGLContext的工作。 我有一個靜態對象(3D引擎)辦理所有OpenGL的東西,資源,維也納組織等。 對於可可版本,我創建了一個NSOpenGLContext這樣的: - (BOOL) CreateContext { [NSOpenGLContext clearCurrentContext]; NSOpenGLPixelFormatAttribut

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    我跟着this guide。 鑑於我真誠地不明白在第13點說的是什麼,我只是打開了檢查員窗格,但沒有說明要設置的屬性。 但是,我已將代碼複製並粘貼到適當的類中。 但是它似乎是一個沒有三角形繪製的普通窗口,就像當我在Objective-C中製作一個具有空窗口的普通程序時一樣。 編輯: 我認爲這個問題是窗口的初始化,所以我寫了awakeFromNib方法,使drawRect方法開始: - (void)

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    我正在嘗試構建一個簡單的由單個片段着色器組成的OpenGL 3.2程序,但我似乎無法真正編譯着色器。我相當肯定我的着色語法是正確的,但即使不是這樣,我也無法使用glGetShaderInfoLog來檢索錯誤消息。 我開發了一個小程序,顯示這個動作: GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); const char *shaderDat