hexagonal-tiles

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    我有一個簡單的六角形網格,我選擇一組六邊形,然後填充一些隨機點。 讓我解釋一下生成點的具體程序: 使用十六進制的座標列表,我選擇六邊形。 將六邊形組合成區域。 爲每個區域單獨存儲所有邊緣點。 遍歷領域: 計算區域邊界(對於definig用於隨機點發生器的範圍內所需的) 繪圖區域(邊界)的正方形。 (查看計算是否正確) 根據邊界平方min,max值生成隨機點 測試點是否在區域形狀內。 (形狀由區域邊

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    我寫了一個短的遊戲。在現有的實現中,我有一個GridBagLayout,按鈕位於棋盤上。每個按鈕佔據整個網格。遊戲工作正常。我的下一個任務是將板改爲由六角形按鈕組成,而不是像當前那樣的矩形。我完全不知道該怎麼做。按鈕應該像這些關於圖片:

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    我是一個新手,我面臨着這樣一個尷尬的問題: 。 好像算法吞下一個額外的十六進制。 有人可以指出我的錯誤嗎? 因此,這裏的代碼: ( 'OB' 出現在圖1和2被設置的 '障礙') 1.Pathfinding FUNC: private static Node pathFinding(Vector2i startHex, Vector2i goalHex, HashSet<Vector2i> ob,

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    這實際上是一個概念性問題 - 我一直在研究這個問題一段時間,但還沒有找到解決我的問題的好方法。我有一個hexagonal image with hexagonal binning/pixels,每個像素的黑白強度值,並試圖將其饋入一個深度自動編碼器,但似乎它們使用正方形或矩形圖像(正方形像素)。 請注意,此圖像是作爲一維數組,具有適當的x,y座標給出 我已經想到並查看了一些想法來處理這種情況,並且

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    我是一個完整的初學者,我已經在實踐中進行了一個使用java的小型項目,並且我有點卡住了。我已經通過堆棧交換進行了瀏覽,但是我無法找到一個好的,新手友好的解釋來說明如何在某種模式下繪製簡單的多邊形。 重要的一點是每個六邊形都需要用隨機RGB顏色填充。這將稍後改變,並且將從CSV文件中讀取RGB值,但在計算出瓷磚之前,我不想過度複雜化代碼。 這是我到目前爲止。我需要一個相當大的hexmap(200x8

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    我想突出顯示放置在六角形瓦片系統中的單元範圍內的圖塊。例如,如果我在6 | 5上放置一個範圍爲2的單位,我想強調5 | 4,6 | 4,7 | 4,7 | 5,6 | 6,5 | 5,4 | 5,4 | 4,5 | 3等等... 如何計算從座標原點的座標和範圍?目前,我使用很多if語句來檢查每一個可能是這樣的: if (gameField[x, y].IsHighlighted && gameFi

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    我想生成一些內部有六邊形陣列的方塊圖,如繪製的here。我想繪製常規(幾何規則)和異常六邊形鑲嵌,所以我不認爲「sp」包中的工具可以工作。 下面是我嘗試使用owin和plot的正六邊形鑲嵌。 library(maptools) library(spatstat) twid <- 20 theight <- 20 sideL <- 2 rp1 <- (sideL/2)*sqrt(3)

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    我問這個問題,因爲我沒有找到這種問題的任何解決方案。事實上,十六進制地圖支持並不是很受歡迎。 我正在用SpriteKit框架進行遊戲。我使用具有六角形貼圖的SktileMapNode,其中有一組4個貼圖。 playernode在每個瓷磚上移動,當他在特定瓷磚上移動時,我無法觸發某些事件(打印,功能,Sktransition),但目前我只能檢測到這些瓷磚。 我設置了用戶數據(作爲bool)並將它們應

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    如果我想在R中保存一些平方網格,那很容易完成。 說, | | 0 | 1 | 2 | |----|------|-------|-------| | 0 | TRUE | TRUE | FALSE | | 1 | NA | FALSE | TRUE | | 2 | TRUE | TRUE | FALSE | 的座標系存儲爲笛卡爾 m <- matrix(data = c(TRUE,

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    對不起,完全初學java。我之前做過一個方形網格,對於跳棋遊戲,但是我在六角網格上遇到了麻煩。然而,我遵循與正方形網格相同的想法,但是我的JPanel上有小點,儘管我不確定這是什麼原因,但我環顧四周,試圖找出可能出錯的地方。 GameBoard.java;負責繪製六邊形 import java.awt.Color; import java.awt.GridLayout; import java