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    我在不同的設備上使用相同的着色器,iOS和桌面nVidia與OpenGL ES配置文件。編譯着色器很好,沒有任何錯誤或警告,但是當我嘗試使用glGetAttribLocation時,nVidia驅動程序似乎優化了我的attrib「a_color」,而ios沒有。我知道使用glBindAttribLocation來確保attrib在那裏,但我只想知道爲什麼nVidia驅動程序做到了。 頂點着色器:

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    我想用一個GLSL ES着色器需要 #if GL_OES_standard_derivatives # extension GL_OES_standard_derivatives : enable #endif 我libgdx(安卓/ iOS版)應用程序中。我如何確定設備是否支持這一點?

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    我試圖爲由四個三次貝塞爾曲線組成的對象繪製內部發光/陰影。要繪製單個貝塞爾曲線我它分裂成片段,然後計算從當前像素的距離,以每個線段和最後我與min共混: // No GL_MAX blending mode in OpenGL ES 2.0 d_min = min(d_min, d) 其中d爲每一個距離分割。放大例如在混合兩條線段: 它的工作原理相當不錯,當你有一個表示短期貝塞爾曲線 除了在地方「

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    我試圖找出爲什麼sample(sampler img, vec2 coord)方法在CIKernel我寫一直給我意想不到的效果,所以我做了簡單的測試: 這工作。 kernel vec4 simpleFilter(sampler p) { vec2 dc = destCoord(); return sample(p, samplerTransform(p, dc)); }

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    相當一段時間以來,我一直在迴避,而不是像這樣 float invert_value_ifless(in float value) { float sign_value = sign(value); float sign_value_squared = sign_value*sign_value; return sign_value_squared/(value + sign_value_s

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    我一直沒有進入OpenGL很長一段時間,從來沒有用過OpenGLES。 對於我的項目我必須使用OpenGLES,由glGetString(GL_VERSION)打印的版本是3.0,但因爲我正在做一個教程拼貼是完全可能的,我混合代碼不能在這個版本(即這就是爲什麼#version標籤在着色器代碼上發表評論的原因,但它並沒有解決問題)。 這是頂點着色器的代碼: const GLchar * verte

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    在AMD OpenGL ES SDK for 3.1(如2016年5月13日的)片段着色器是這樣的: precision highp float; uniform vec4 lightVec; uniform sampler2D textureUnit0; varying vec2 vTexCoord; varying vec3 vNormal; void main() {

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    我是使用OpenGL編寫Android應用程序的團隊的一部分。我們有很多着色器代碼模擬使用浮點數的雙精度數學。 (具體來說,我們在Andrew Thall的Extended-Precision Floating-Point Numbers for GPU Computation中實現了這些算法。)它在應用程序的DirectX版本中運行良好,但我發現在Android上,GLSL編譯器正在以代數方式優

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    是否有任何OpenGL ES 2.0級硬件依賴紋理讀取/動態紋理查找不會產生開銷? Apple建議避免動態紋理查找,因爲從紋理採樣時會增加訪問內存的延遲。 (https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/BestPracticesforShad

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    所以我有一個相當簡單的實時2D遊戲,我試圖添加一些不錯的光芒。將其簡化成最基本的形式,就是在黑色表面上繪製圓圈和謊言。如果您從hsv色彩空間角度考慮場景,所有顏色(黑色除外)的「v」值均爲100%。 目前我有一種「積累」緩衝區,其中當前幀與前一幀連接。它通過使用兩個離屏緩衝區和一個黑色紋理來工作。 緩衝區一個激活------------- 線和點繪製 緩衝區一個停用 緩衝兩個活化---------