我正在嘗試重新創建突破,但塊和角球之間的相互作用讓我頭痛不已。從窗口的邊緣彈起,塊體工作得很好,從窗戶的角落反彈也非常完美。爲了簡單起見,所有塊都是軸對齊的。交換x和y運動只能按照預期的方式對8個案例中的2個運行。對於其他6個,其中一個或兩個矢量必須倒置才能使碰撞正確,但我無法找到一種簡單的方法。寫8 if語句不能正確,並且容易引起錯誤。 Ball類是Ellipse2D.Double類的擴展。 B
我想縮放一個精靈,這是一個子彈在JavaScript中,但它不會改變,我把它放在錯誤的功能?它目前在創建函數中,子彈需要大約10x10px,但現在它非常龐大,佔用大約一半的播放屏幕。 我使用Phaser.io作爲框架,並且我嘗試了一些縮放方法,但它似乎不起作用。 var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, 'phaser-example'
我想從變種武器拍一個'子彈'朝某個方向射擊,這個子彈實際上是一個口袋妖怪的球,因爲我只是在做一個練習遊戲。 我似乎無法讓'子彈'走向我想要的方向,我輸入了:weapon.body.velocity.x = -100;在:if(cursors.left.isDown) 但這不起作用,當我按任何鍵時,屏幕將凍結。 請幫我讓'子彈'走向我想要的方向。 var items;
var game;
對於Jump'n'Run比賽不同,我試圖做一個跳躍,我發現這個功能。 的問題是,幀率(time_diff)是系統的不同所以有時它如實施例1,有時是10 現在,這個功能將基於幀速率 public void jump() {
ySpeed = -100;
}
// time_diff is time difference between this and last frame
pub
我有一個SceneKit遊戲中迅速並在其中我有一個設置了這樣一個動態的物理身體一輛車: let carScene = SCNScene(named: "art.scnassets/truck.scn")!
let carNode = carScene.rootNode.childNode(withName: "Cube", recursively: true)!
let