OpenGL標準是否規定應該給紋理2d操作的結果提供一個統一的sampler2D,程序沒有綁定到紋理單元?從未綁定的紋理單元讀取OpenGL
例如在像素着色器:
layout(binding=0) uniform sampler2D Map_Diffuse;
...
texture2D(Map_Diffuse, attrib_Fragment_Texture)
凡在節目:
::glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
對於方面,我想知道我是否可以使用相同的着色器的紋理和無紋理實體(希望)我只需要確保沒有任何東西綁定到GL_TEXTURE_2D爲texture2d()返回0,0,0,1。否則,我將需要一個着色器爲每個排列。
[在OpenGL中綁定零紋理](http://stackoverflow.com/questions/15273674/binding-a-zero-texture-in-opengl) – Bahbar 2015-02-09 15:59:41
是的。感謝那。回答了我的問題! – Robinson 2015-02-09 16:15:28