2012-08-04 51 views
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我想知道是否有可能使用單個定時器或調度程序方法的多個精靈?就像我現在正在開發一款遊戲一樣,可能有任意數量的精靈,我想對所有這些精靈執行一些操作,那麼我是否必須使用與精靈一樣多的定時器或調度程序?或者只能使用一個定時器或調度程序來完成工作? 如果我安排一種方法並使用它,說10個精靈?它會影響性能..?Cocos2d:使用單個定時器/調度程序的多個精靈

回答

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這在大多數遊戲中都很常見。通常情況下,您會使用類似的對象列表進行不同的操作。粒子系統就像這樣工作,用一個對象更新所有的精靈位置。 雖然在我的遊戲中,我有很多對象,每個對象都有自己的更新函數,即使它們是相同的類型。

for (GameObject* object in objects) 
    [object update:dt]; 

我猜它更多的,一旦你遇到問題,或者如果你知道你會做繁重的處理應當優化的性能的東西。像這樣的東西可能是在更新函數,會涉及較少的函數調用,並可能會更有效率,但我不認爲它真的值得它,因爲事件id試圖優化第一可能會在繪圖一側,而不是邏輯方面(如spritebatch或粒子系統)。

for (CCSprite* sprite in sprite) 
{ 
    sprite.x = someVariable; 
} 
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非常感謝..! @Andres C – Shailesh 2012-08-05 07:49:46

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非常歡迎! – 2012-08-05 15:26:23

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