2012-02-12 46 views
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我正在把一個小型3D引擎作爲一個學習練習。我打算使用XNA遊戲工作室讓我開始。sdkmesh vs新的3d愛好引擎的另一種格式

時,DirectX SDK的似乎可以用一個新的.sdkmesh格式,而不是舊的.x,但我無法找到的格式和sdkmesh.h多的信息包含以下內容:

//-------------------------------------------------------------------------------------- 
// File: SDKMesh.h 
// 
// Disclaimer: 
// The SDK Mesh format (.sdkmesh) is not a recommended file format for shipping titles. 
// It was designed to meet the specific needs of the SDK samples. Any real-world 
// applications should avoid this file format in favor of a destination format that 
// meets the specific needs of the application. 
// 
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved. 
//-------------------------------------------------------------------------------------- 

所以,問題是:我應該使用什麼格式?我唯一的選擇是使用不是生產準備好的格式還是從頭開始編寫我自己的格式?

其他小開發者如何解決這個問題?我可能錯過了一些東西,但我仍然處於事實發現階段。

回答

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您所引用的免責聲明幾乎全部說明了這一點,它基本上表示這不是商業級別的組件。 但是,爲了您的需要,我不明白爲什麼它會是一個問題,使用它;它有一些相當全面的功能,並提供緩解快速演示等的模擬。你不需要生產就緒格式的學習。

我認爲可以公平地說,你不會在SDK本身之外找到關於.sdkmesh的大量信息; .x的方式更受歡迎(它也直接支持或通過衆多3D編輯器的插件支持)。

小開發人員可能仍然希望創建自己的庫,或者擴展/向其他人學習。

當然,開發自己的模型導入器本身就是一種很好的學習體驗,它只取決於您是否認爲自己會從中獲得體驗(如果您對Shader更感興趣而不是場景優化/組成,那麼可能不會)。

創建自己的.obj導入程序是開始學習的好地方,但它僅適用於靜態模型;網上有很多參考資料。

我發現這個傢伙的努力,與COLLADA(在這些圈子流行的)一個好作品的工作:http://thecansin.com/category/collada/

在一般情況下,如果要解決這個問題,那麼對於優化後期這種引用是必須閱讀: http://home.comcast.net/~tom_forsyth/papers/fast_vert_cache_opt.html

希望有所幫助。

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另外一個很好的3D博客是這裏:http://www.humus.name/index.php?page=3D - 最近沒有更新很多,但他的框架是很好的作爲你可能想要什麼的參考自己做 – 2012-05-04 13:36:25

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謝謝Dene,這是一個很好的視角和很好的鏈接選擇。我會做一些快速閱讀:) – Basic 2012-05-04 20:11:48

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謝謝,這是一個很好的參考! – Basic 2012-05-04 22:08:55