2012-04-06 44 views
0

請記住,我通常使用純粹的as3和FlashDevelop :) 我對這個「與Adobe Flash Professional合作」的東西真的很陌生,我正在和一位基本上把所有藝術放在.fla文件中的藝術家合作。 我是一名資深的純as3程序員,我從來沒有嘗試過使用Fla文件(或Flash Pro)。使用FlashDevelop從fla(Adobe Flash Professional 5.5)加載「符號」(藝術資產)?

我想用簡單的方法工作,並使用我的類與fla直接加載資產。 我試圖找到一個全面的教程,但沒有這樣的運氣。

基本上我有一堆在FlashDevelop中工作的純AS3代碼和一堆保存在一個.fla文件中的藝術資產。我的目標是將藝術資產柵格化(轉換爲bitmapData),這樣我就可以隨時快速獲得好的遊戲性能(複製像素)。

謝謝大家,任何幫助,非常感謝。這是我爲幫助朋友所做的一個項目,我沒有太多時間來自己研究這個問題,所以只需將我指向正確的方向即可輕鬆完成指導,這將是一個很好的開始。

我試圖閱讀和理解FlashDevelop的內部維基,以及使用Flash Pro 5.5與FlashDevelop一起使用時的說明。

我真的想使用FlashDevelop,所以我可以輕鬆地維護類結構。 非常感謝任何能夠提供幫助的人。

回答

0

我通常會要求藝術家導出SWC - 通過已創建的符號移動到您的課程很容易。

我通常也會嘗試編譯一個類名列表,以賦予藝術家他/她編寫的東西的名稱。例如,藝術家創建一個具有2個狀態的按鈕,每個狀態是一個單獨的符號。然後我告訴藝術家他們必須爲ActionScript導出狀態,方法是給它們指定名稱:assets.button.UpStateassets.button.DownState等等。

後,我得到了SWC,我會創建一個名爲assets.button.*類,添加我需要各州函數的代碼。

這是更好的,但是,讓藝術家看到了整個事情如何發展,因爲他們不會在自己的環境中看到的東西是如何捆綁在一起 - 會讓你逃避的事情不會立即明顯。

有時上述可能是不可能的b/c FLA已經存在,有一堆代碼在裏面,你不能立即刪除/你沒有與藝術家聯繫,在這種情況下,可能是你可以只在FD創建一個「閃光連拍工程」成爲一個點,你有FLA文件。在Flash CS,你會再申報一些類創建的文檔類和FD具有一定的JSFL腳本導致Flash編譯開始:)注意,編譯圖形需要很長時間和Flash(不是我最後一次嘗試)不進行迭代編譯。所以,深港西部通道的選擇是更好的 - 會爲您節省大量的編譯時間。

相關問題