在我的OpenGL應用程序,我有一個遊戲物體類來描述模型 和每個模型都有一個矩陣來描述它的平移/旋轉/縮放 ,每當我想翻譯/旋轉/縮放,我只需撥打 像,Model_Matrix-> translate(dx,dy,dz),其直接在模型矩陣 上操作,從而永久地改變它。首先我想知道,這是正確的做法嗎?因爲許多文章在網上討論了三個矩陣,平移,旋轉和縮放,然後將它們相乘以產生變換矩陣。我只用一個來計算 。OpenGL:組合翻譯/旋轉/縮放矩陣或保持它們分開?
任何人都可以提供一些線索對這個問題的原因,因爲它是現在,我很困惑
注:我知道一些矩陣數學,只是小有一點雖然
動畫通常執行單個轉換的操作:這可能是使它們保持分離的原因。 – Luca 2012-07-31 21:52:11
我傾向於做的是使用關鍵幀,即使它們在那裏單獨描述(上面我的解決方案的「編輯器」位),我的代碼將矩陣返回給我。 – Ani 2012-07-31 22:09:46
也許我可以使用一個Matrix進行整個轉換,然後使用3個矩陣進行平移/旋轉/縮放,這樣我就可以輕鬆地跟蹤我的對象,所以當我旋轉對象時,我需要旋轉主矩陣,然後旋轉矩陣以及 – Smeky 2012-08-01 06:44:52