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是真的,OpenGL中採樣多采樣紋理(即多采樣FBO顏色緩衝區)的唯一方法是使用texelFetch
並使用整數索引指定所需採樣?這不提供關於像素內樣本位置的信息。多重採樣紋理採樣
是否有一些可以爲每個樣本提供子像素偏移量的參考?
另外,位於多邊形內部的碎片呢?這些不會使用所有多樣本樣本:所有樣本都包含相同的數據嗎?
我試圖想出一種方法來分割我的渲染場景,以便在片段着色器中分別對後處理區域進行細分。爲了防止鋸齒,我的分割數據也必須進行多重採樣。我試圖避免完整的超採樣,以便我不使陰影變得更昂貴,但不清楚在使用多重採樣時如何檢索着色器中的正確樣本。
編輯:我可能是不正確的關於如何multisampling工作的某些假設。也許每個樣本並不需要有與之相關的位置。
也許ARB_texture_multisample是我需要看的擴展名?