對於某些後期渲染效果,我需要讀取深度紋理。只要關閉多重採樣,這可以正常工作。但是對於多采樣,我無法讀取紋理。金屬//讀取多重採樣深度紋理
嘗試通過depth2d_ms參數在着色器中使用多重採樣紋理時,編譯器將在運行時失敗並顯示錯誤消息「內部編譯器錯誤」。
我發現在OpenGL中,你首先將多采樣深度緩衝區blit到已解析的深度緩衝區以讀取採樣值,但是使用Metal時,我得到斷言錯誤,指出blit紋理的採樣計數需要匹配,所以在那裏是沒有機會將4個樣本分成1個。
那麼,如何在使用多采樣的同時從深度緩衝區中讀取採樣或非採樣值?
謝謝你的提示。這當然與讀取已解析的顏色紋理的過程相同。 – Enie