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問題描述:
多人遊戲,適用於某種網絡,在遊戲中很少有玩家互相射擊,子彈正在以非即時速度飛行,足夠慢,以至於您可以看到他們。
問:
誰應該計算目標(對方玩家)服務器或客戶機上飛行的子彈的位置和點擊率?
我認爲迄今最好的解決方案:
客戶端發送到服務器子彈初始位置和方向矢量。然後服務器計算子彈定位和命中。
也有一些想法與準確的服務器時間同步並將數據發送給客戶端(子彈初始位置,方向向量和時間),然後客戶端計算命中。但問題存在 - 什麼是服務器和客戶端時間不匹配。多人遊戲子彈計算
請解釋或直接到一些相關文/書。
幫助了很多! 「權威性和非權威性」模型,我在找什麼,謝謝! – 2012-02-08 14:31:08