2012-02-07 104 views
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問題描述:
多人遊戲,適用於某種網絡,在遊戲中很少有玩家互相射擊,子彈正在以非即時速度飛行,足夠慢,以至於您可以看到他們。

問:
誰應該計算目標(對方玩家)服務器或客戶機上飛行的子彈的位置和點擊率?

我認爲迄今最好的解決方案:
客戶端發送到服務器子彈初始位置和方向矢量。然後服務器計算子彈定位和命中。

也有一些想法與準確的服務器時間同步並將數據發送給客戶端(子彈初始位置,方向向量和時間),然後客戶端計算命中。但問題存在 - 什麼是服務器和客戶端時間不匹配。多人遊戲子彈計算

請解釋或直接到一些相關文/書。

回答

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你要找什麼是有點含糊,但希望我可以爲您指出正確的方向。

These articles給在遊戲中製作網絡多人的許多方面一個非常體面的描述。

看來,您的主要套牢的權威或非權威服務器模型之間的決定。我不確定你使用的是什麼語言或開發環境,但Unity 3D給出了每個模型的非常好的overview,以及它們可能具有的優點/缺點。

希望這會有所幫助:)

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幫助了很多! 「權威性和非權威性」模型,我在找什麼,謝謝! – 2012-02-08 14:31:08