2009-06-14 94 views
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我正在研究一款實時空間戰略遊戲克隆遊戲,當時它沒有任何多人遊戲選項。我想添加多人遊戲。長時間運行RTS遊戲多人遊戲考慮因素

遊戲本身相對較長:完成遊戲需要大約10-15小時的遊戲時間。這是非常漫長的,我不想強​​迫玩家不間斷地播放它,或者由於崩潰/停電而失去遊戲狀態。

類似的遊戲如何解決這類問題?像單人遊戲一樣保存多人遊戲?

在單人模式下,玩家可以暫停並加速模擬時間(在暫停模式下,玩家仍然能夠發出命令,建立在行星上等)。

如何將此功能轉換爲多人模式?

我們假設有2個以上的玩家(額外的AI或人類玩家)和一個玩家攻擊另一個玩家將遊戲切換爲空間/地面戰鬥。這些戰鬥也可以暫停以發出命令。

其他非參與者應該怎麼處理?他們應該等待嗎?他們是否應該被迫只在自己的國度裏經營?

更新:只是關於遊戲的一些細節。

我在克隆this遊戲。該克隆以開源方式發佈,因此,它可能會創建一個作弊版本。這是一個問題,但現在不那麼重要。我想我通過移動球員之間的遊戲狀態和控制來解決它:首先它運行在第一個球員的機器上,然後移動到第二個球員等。

我想更強調上面的第三個問題:

其他玩家在兩人蔘加戰鬥時該做些什麼?

戰鬥在不同的屏幕上與王國管理屏幕進行戰鬥。在單人遊戲模式下,戰鬥會自動停止遊戲世界,玩家和AI都不能在戰鬥中管理自己的王國。

回答

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歷史表明,任何允許玩家在meta級別進行交互的功能都將被濫用,超出了可能的優點。

也許是可能有球員事先商定一個「比賽計劃」,像「4X4小時連續數天」或「上週三3X5小時」。

這個問題似乎是與魔獸團隊大體相同:獲取X玩家一起做一些實時十歲上下,這比典型的遊戲時間較長的第一天,一個星期內多個會話。這當然涉及領導角色,熱席,節省點等。這很難做到,所有這些人都在一起工作!

如果有人看到噹噹開了一個糟糕的開局,在前3個小時,你怎麼能指望他們回來挨12多小時?那麼,是不是輸掉了?這意味着共謀,你爲我贏得一個,我爲你贏得一個。 (2名球員在6小時內贏得一次 - 比打球更好)

所有這些都已經過徹底嘗試。如果有辦法通過作弊破壞遊戲,人們會這樣做。特別是當它是PvP時。

成功的多人遊戲要麼有足夠短(小於一個晚上以下),或明顯中斷(階段達到)訂婚,或實時的arent。可悲的是,我沒有辦法解決這個問題。

長話短說:我不認爲15小時的PvP RTS更有意義。對於單個玩家來說,這意味着比一個固定質量的電腦對手更好。你試試,你知道,你最終擊敗了它。 PvP,這意味着如果你在前5分鐘內效率降低1%,對付同樣技能的對手,你肯定會輸掉。

遊戲值以每小時的快樂度量。

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也許我應該縮短可能的遊戲時間,減少行星的數量,從高科技水平開始玩家,並減少構建/研究時間。我克隆的遊戲有多人遊戲續集 - 我從未玩過。也許它的屬性可以幫助。 – akarnokd 2009-06-15 07:21:20

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不幸的是續集有類似的問題。我想我們會用「每小時快樂」的方式來設計多人遊戲。謝謝。 – akarnokd 2009-06-22 10:04:36

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我不認爲你可以這樣做。

你不能有一個多人rts,允許暫停,允許發佈命令。 玩家會暫停,發佈命令,等待其他玩家的行爲,一旦想要改變任何事情併發出新訂單,立即再次暫停。

這不會是一個RTS這將是一個CST(混沌基於Turnbased狀態)遊戲。

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對。我認爲只有遊戲主持人才有可能停止世界的停頓。這不會允許來自同伴的任何遊戲狀態改變。 – akarnokd 2009-06-14 20:52:14

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我從來沒有見過一款遊戲解決了這個問題。您可能會允許玩家投票推遲遊戲並在稍後恢復遊戲(即保存功能),這可能會讓長時間的遊戲會議變得可以忍受,但我不認爲暫停會在多人遊戲中起作用。

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暫停功能更像是一種煩惱,因爲玩家可以發出命令並改變事物,但必須等待事件展開,直到取消暫停。 – akarnokd 2009-06-14 21:15:31

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工作暫停進入遊戲。在遊戲開始時給每個玩家一個暫停,然後強迫他們以遊戲貨幣購買暫停。

極限連續暫停的次數,暫停由一個玩家會,除非其他球員在懲罰的代價付出防止暫停被其他玩家10分鐘。

同時限制每次暫停的時間長度,並允許其他玩家付錢取消暫停。

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有趣的想法。 – akarnokd 2009-06-15 07:34:30

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您可能想要考慮一個「基於階段的」系統。每個階段可被視爲單個暫停。玩家可以在每個階段發佈指令,然後執行指令。第一階段發佈的指令僅在單元的第二階段執行。

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您可能會考慮讓不在鍵盤的玩家對某些情況產生反應的能力。由於這些是預先設定的反應,它們不會像待機中的實際玩家一樣好,但它也允許遊戲繼續,而無需玩家可用。

我工作的一個遊戲,現在允許你這樣,如果你在遊戲中從事其他玩家,而你沒有可用的程序爲你的人物的反應,然後你的角色仍然做出迴應。

我使用簡單的宏來幫助玩家繪製出他們的角色反應。我正在做一些非常通用的,其他非常複雜的...例如

If [player1] 
Is [attacked] 
And Health [<30%] 
Action [DefensiveStance] 

這樣 - 儘管並非所有玩家都可用,遊戲仍可繼續運行。相反,取決於玩家在他的「AFK」腳本中投入了多少努力,那麼他的團隊將執行得越好。

當然,它仍然在進步 - 我們將在後面看到它原來是多麼的好:)

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我曾經在一場地震比賽中看到一場關於人工智能如何取代真實但落後的球員的演講,以確保連續性。我的遊戲更像是一個問題命令 - 等待完成風格。 – akarnokd 2009-06-15 07:12:44

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文明VI是基於雖然在多人它發揮出實時轉(你獲得一定數量的分鐘/秒/回合)。所以它面臨着同樣的挑戰 - 4 +球員正在做一個永遠持續的比賽。它通過讓玩家保存遊戲然後再回來解決問題。當你去創建一個服務器時,你可以選擇開始一個新的遊戲或者從你的一個保存開始。如果你從保存開始,那麼每個玩家都會選擇他們之前擁有的任何文明,以及他們離開之後的東西。