2013-03-10 40 views
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我正在修改一個叫做Mount的遊戲&刀片,目前試圖通過自定義着色器實現光照貼圖。Un/pack一組UV座標到一個32bit RGBA字段

由於遊戲中的格式不允許每個模型有多個UV貼圖,並且我需要在某處攜帶第二個非重疊參數化的信息,所以我們需要一個四個字段(RGBA,頂點着色)是我唯一的可能性。

首先想到只使用U,V=R,G但精度不夠好。 現在我試圖用可用的最大精度對它們進行編碼,每個座標使用兩個字段(16位)。我的Python出口商剪斷:

def decompose(a): 
    a=int(a*0xffff)  #fill the entire range to get the maximum precision 
    aa =(a&0xff00)>>8 #decompose the first half and save it as an 8bit uint 
    ab =(a&0x00ff)  #decompose the second half 
    return aa,ab 

def compose(na,nb): 
    return (na<<8|nb)/0xffff 

我想知道怎麼做的第二部分(作曲,或拆封)在HLSL(DX9,支持Shader Model 2.0)。這是我的嘗試,關閉,但不起作用:

//compose UV from n=(na<<8|nb)/0xffff 
    float2 thingie = float2(
     float(((In.Color.r*255.f)*256.f)+ 
       (In.Color.g*255.f)  )/65535.f, 
     float(((In.Color.b*255.f)*256.f)+ 
       (In.Color.w*255.f)  )/65535.f 
); 
    //sample the lightmap at that position 
    Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSamplerHQ, thingie); 

任何建議或巧妙的選擇是值得歡迎的。

回答

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請記住,在分解a之後,要正常化aa和ab。 事情是這樣的:

(u1, u2) = decompose(u) 
(v1, v2) = decompose(v) 
color.r = float(u1)/255.f 
color.g = float(u2)/255.f 
color.b = float(v1)/255.f 
color.a = float(v2)/255.f 

像素着色器:

float2 texc; 
texc.x = (In.Color.r * 256.f + In.Color.g)/257.f; 
texc.y = (In.Color.b * 256.f + In.Color.a)/257.f; 
+0

它使用編輯器的預覽工作正常的在OpenGL。看起來問題來自遊戲引擎伽馬修正值或什麼。無論如何,謝謝你的答覆,我真的很感激。已經在這個問題上工作了幾個星期了。我想我會從另一個角度來看待它; GPU蒙皮。看起來更有希望,儘管有一些額外的開銷。 – Swyter 2013-03-22 18:20:44

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