我正在玩遊戲glest的某些模型。計算將一組座標轉換爲另一組座標的矩陣
這些模型由一個或多個網格組成;每個網格由許多幀組成,這些幀描述每個動畫幀的每個頂點的位置。在下面顯示的模型中,每個框架中每個輪子中每個頂點的位置都是一個數組。
這些模型已從Blender等3D工具導出。有人在哪裏有原件。
但我想知道,對於簡單的動畫,如車輪轉,你怎麼能計算的變換 - 旋轉,縮放的步驟和翻譯,或在應用到前一幀將導致矩陣在新的框架?
(顯然不是所有的幀都將有這樣的變換,因爲它們可能會扭曲的模型和等。)
而且,你怎麼可以檢測鏡像和其他機會通過應用矩陣,以減少頂點的數據量和再次渲染相同的頂點?
運行速度 - 如果在幾分鐘內測量的話 - 不會成爲問題。
我不確定我是否理解這個問題......給定一組輪子模型正在轉動的框架,您如何計算將一個框架轉換爲下一個框架的旋轉矩陣?我們是否給出了車輪的旋轉軸,還是我們必須弄清楚? – LarsH 2010-12-10 07:11:25