根據您的要求和總結,我會建議的Cocos2D-html5最新版本其中包括WebGL渲染支持。這與在cocos2d.js設置文件中將渲染設置從畫布更改爲WebGL一樣簡單。例如,在HelloHTML5World/cocos2d.js中,將基於WebGL渲染的renderMode更改爲2。
renderMode:0, //Choose of RenderMode: 0(default), 1(Canvas only), 2(WebGL only)
的Cocos2D-HTML5是更精確的圖形庫和&只有在組合可能解釋爲一個完整的遊戲庫(默認)花栗鼠或Box2D的遊戲物理庫。
它支持矩形選區,或縮放和平移?是的,你可以擴展現有的庫來實現這些行爲。
Cocos2d-html5平臺的其他優勢是增加了對使用Cocosbuilder進行可視化圖形編輯的支持以及跨平臺原生支持(iOS,Android等)與Javascript綁定相同的代碼庫的支持。
如果您有特定平臺的問題,這些都可以在代碼更好的細節來回答。
你可能想看看JS reference和cocos2d-html5 forum的入門。
UPDATE1:在虹膜數據集的數據可視化代碼看去,圖容納在SVG元素,與小圓圈根據x,y座標繪製每個數據點。這些也可以在Cocos2d中通過x,y座標,網格,具有不同不透明度的框和數據點的小圓圈完成。通過JavaScript代碼以json/xmll/csv格式導入您的虹膜數據集,並通過上面的cocos2d方法進行繪圖。通過javascript事件回調的矩形選擇& mousehandler方法和相應的畫布場景更新。
UPDATE2:關於第二個想法,如果你找到了cocos2d陡峭的學習曲線,你可以更好地限制自己這是基於WebGL的一個圖表只能庫。這個項目VivaGraphJS似乎適合於基於WebGL的high performance。
另外,請優先以這種格式提問,您在代碼中嘗試了什麼,預期的輸出是什麼,您取而代之的是什麼。 SO不是用來比較圖書館的。 WebGL是一種渲染方法。在three.js所的開關,例如很簡單,只要
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
代替畫布之一:
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
導致更高的性能。
我想要做的就是將d3可視化與webgl(2D)相結合,我將編輯更多,鏈接什麼樣的可視化我想用webgl(2d)+ coscos(或任何其他webgl庫)做。 – 2013-05-02 16:45:47
哦,等等,我已經有原始帖子中使用d3散點圖的鏈接。你能仔細檢查嗎? – 2013-05-02 16:46:54
是的,我檢查了散點圖。 Cocos2d只是寫給canvas的另一個javascript框架。您可以將其與現有的JavaScript代碼整合並稍作修改。考慮將cocos2d作爲您現有d3.js代碼庫的webgl繪圖儀和交互庫。但是,爲什麼投票呢? – 2013-05-02 20:21:54