我知道,在DirectX 11可以使用真棒細分功能爲檢測限,但我們知道,DirectX 9的不具有這個功能,我怎麼會去我的3D應用程序/遊戲創建模型的LOD加快步伐?如何在DirectX 9中執行LOD?
在過去的幾天中,DirectX 10或11發佈之前,人們曾經創建過許多相同類型的模型,但只是具有不同的多個計數(即:對於遠處的物體具有非常低的多個計數,非常接近物體的高多數)。
但這樣做將意味着雙倍甚至三倍的型號大小在遊戲中嗎?在DirectX 9中實現LOD還有其他方法嗎?或者說,當談到DirectX 9時,這真的是最好的靈魂嗎?至少有人能指出我對這個問題的正確方向嗎?我可以儘快離開,並對此做更多的研究。
感謝
感謝您的答覆和信息。所以,只是爲了確認,在某種程度上你說這些交換前高後低聚網或從低到高聚網格並不壞主意的? – Danny
是的。如果您嘗試將每個LOD的頂點數量減半,那麼您將始終保持在網格內存使用量的兩倍之內。 – Trillian