unity3d-unet

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    我的Unity Unet有問題。我正試圖在地圖上產生一名玩家。播放器出現在服務器和客戶端上,但出現以下錯誤: 在playerPrefab上找不到接收器[xxxxxx],服務器和客戶端應具有相同的NetworkBehaviour實例。 你知道如何解決這個問題嗎? 編輯: 這裏是NetworkManager的設置圖片和PlayerPrefab設置

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    我有一個主要場景,當我啓動或加入服務器時,我的播放器正在加載。在玩家的某些動作中,我想在我的主場景中加載添加劑場景,該場景在客戶端上加載正常,但不通過網絡。我的其他客戶無法觀看。我檢查了不同的鏈接here,我也發現this unity Feedback page在我看來,這(加載到UNET)功能不統一。任何人都可以確認在unet中加載場景加載不可用,那麼替代方案是什麼?

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    簡述:我在我的主場景加載添加劑的場景,它的加載罰款,但添加劑場景的遊戲對象(包含網絡身份分量)成爲禁用 。 詳情: 我加載添加劑的場景,通過這個代碼,這樣的添加劑的場景成爲加載到我的服務器和所有客戶端,其做工精細: [ClientRpc] public void RpcLoadLevelAcrossNetwork() { SceneManager.LoadSceneAsync

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    我正在使用Cordova/Phonegap插件Ble Central連接到使用Android Phone的BLE設備。 按在GitHub代碼的文檔是: onConnect = function(device) { ble.isConnected(deviceId, function() { console.log("Connected");

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    我正在嘗試瞭解Unet,但儘管如此,我仍然遇到了麻煩,儘管後面有幾個教程。 我正在製作一款2D遊戲,我目前所堅持的是更新我的角色精靈旋轉的方式(左或右)。 我的球員預製有:雪碧渲染,rigidbody2D,網絡身份(設置爲本地玩家的權威)和網絡轉換。 這是連接到每個球員的代碼: using System.Collections; using System.Collections.Generic;

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    這是我的第一個網絡遊戲。我想弄清楚我如何定位球員。我的球員是一座建築物,所以它不會移動,但它決定了比賽。像塔防。我總是希望玩家處於最底層。 我需要的是isLocalPlayer在底部,頂部是!isLocalPlayer。我有一個正在運行的網絡遊戲。我有P1在底部,P2在頂部。但是這兩個屏幕上都會顯示。不知怎的,我不得不旋轉他們爲玩家2的遊戲對象? 喜歡的東西 if(Player2){ rotat

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    我們正在爲我們的機構創建一個MMO風格的虛擬校園,我需要一些有關使用UNet的最佳實踐和實施建議。在閱讀後我已經得出結論,我應該使用一個單獨的場景來構建服務器。所以我設置了它並運行並立即啓動專用服務器。然後遊戲場景會自動連接,但即使在網絡管理器中添加了該遊戲,玩家也不會被實例化。服務器場景只是一個UNet網絡管理器組件的空白場景。 我對這種情況的看法是,爲了更好的用戶體驗,遊戲場景和所有的用戶交互

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    我在YouTube上跟隨一個tutorial統一多人遊戲(UNET),但我得到的結果與視頻中的人相比有所不同。你看我跟着他的教程茶,但在我的服務器腳本中的更新函數中,我在switch語句的默認函數中使用了一個debug.log來告訴我我是否收到無效消息。我認爲我的信息並沒有被真正發送,儘管我仔細地跟蹤了這個人的教程!我在服務器腳本中丟失了什麼? 這是我的代碼: public class Serve

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    我使用Unity的Network Lobby資產創造我的遊戲大廳。在編輯器中的遊戲的工作很好,但是當我建立到PC奇怪的東西發生了:第1選手對象的Start()功能正在場景中一切的Awake()之前調用。我在遇到麻煩調試因爲錯誤只在PC上發生 建立。但我相信,目前的腳本執行順序是這樣的: 首先玩家Start() - >所有Awake()遊戲場景內 - >其他玩家的Start() 請幫我做時,它通常應

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    我正嘗試使用統一的開箱即用網絡管理器類來創建3D遊戲。在這個遊戲中,玩家可以四處奔跑,拍攝和拾取其他武器。 玩家預製有一個NetworkIdentity,每種槍型也有一個NetworkIdentity。 當一個玩家加入遊戲時,我希望他們使用默認槍產卵。不過,我有一個問題讓玩家產生默認槍,因爲槍有NetworkIdentity。一切都產生了,但我無法更改衍生武器的客戶端所有者,所以玩家無法射擊或重新