unity3d-unet

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    目前,我在聯網的2D平臺遊戲的遊戲。我有一個腳本,應該實例化名爲JetpackManager的玩家jetpack。然而,當玩家涌入場景時,代碼只會在主機場景中產生一個噴氣揹包,而不會進入客戶的場景。這導致只有主持人場景正常工作,而客戶場景中的所有玩家都沒有jetpack。這是我對JetpackManager代碼: using UnityEngine; using UnityEngine.Netw

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    在我的UNET播放器代碼中,我有OnStartLocalPlayer,它執行了四次。我添加了一個gameobject.tag,所以我知道它是同一個玩家。我只用一個客戶端,即主機客戶端執行此操作,但仍然執行了四個OnStarLocalPlayer執行程序。

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    我從我在做一個多人射擊遊戲這個腳本,我有一個關於使用[命令]的屬性 問題這是代碼: [Command] public void CmdShoot() { //Creat the bullet GameObject Bullet = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab, Barrle.transform.position, Barrle.

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    我正在嘗試創建一個簡單的多人遊戲。我已經建立了一個配對系統,並且在設備與互聯網連接時工作正常,即在線大廳已成功創建。但是,當我嘗試在沒有互聯網接入的本地網絡上創建大廳時,沒有任何反應。 這裏是我使用的主機遊戲的代碼: void Start() { netManager = NetworkManager.singleton; if(netManager.matchMaker =

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    我正在使用UNet。現場有兩名玩家。其中之一就是服務器其中之一就是客戶端。我可以用[Command]和[ClientRPC]獲得客戶端數據,但是我無法將數據從服務器發送到客戶端,我該如何解決這個問題? 注意:服務器也是一個播放器。 下面是從客戶端到服務器的代碼我發送數據: [Command] void CmdSendDizilimToServer(string dizilim){

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    我已經獲得了一個基本的網絡場景(兩個播放器轉換和偶爾的RPC)的常數UNet丟失。連接因超時而下降。 連接在5分鐘內可靠地下降,大部分在30秒內。我在網上閱讀,UNet做了很多。我試過增加NetworkDropThreshold和OverflowDropThreshold高達90%。我也把ping超時設置爲5秒。 關於如何解決它的任何想法?我爲兩位玩家使用wi-fi,而且我使用Unity 5.6.

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    即時消息難以爲我的多人遊戲創建獨特的玩家姓名系統。我嘗試過使用[Command]來獲取playername變量[SyncVar]並將數據發送到服務器,然後使用[ClientRpc]從服務器發送數據到客戶端,但是我沒有運氣。希望可以有人幫幫我。謝謝!

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    我想讓網絡代碼與我的遊戲邏輯分開。我不僅需要這樣做才能在單人遊戲模式和多人遊戲模式之間共享遊戲邏輯,我還希望能夠分離關注事物。 我目前的做法是爲我的網絡相關類生成代碼,使其具有在線和離線版本。我用T4模板做這個。 產生的階級是這樣的: 單機/單人版本: // T4 GENERATED CODE // Head (Singleplayer version) class StandaloneHel

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    以下代碼是我們如何使用統一網絡系統主持或加入遊戲。正如您在下面的代碼中看到的那樣,有兩個輸入字段通常採用「localhost」和「7777」。 public class CustomNetworkManager : NetworkManager { [SerializeField] InputField InputField_IP; [SerializeField] Inpu

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    我的玩家角色使用動畫根移動世界各地的動作。基本上,AI系統在動畫製作器上設置速度,進而控制控制角色動作的動畫片段。由於這是一個標準功能,可以確保非常逼真的動畫而不會顯着滑動,所以我認爲這是一個好主意......直到我添加了網絡同步。 Synching比使用NetworkTransform和NetworkAnimation使這兩個部件以衝突網絡中的字符: NetworkTransform移動人物取其