starling-framework

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    我在Starling中使用AssetManager類加載大量紋理,大約600-700 png文件。所有文件在啓動時不加載,我使用多個AssetManagers來保存圖像。開始時,它將大約70個圖像加載到3個不同的管理器,並且在加載時我會在iOS上收到一些內存警告。 iPhone APPNAME [644]:接收到的存儲器的警告。 iPhone appName [644]:應用程序收到來自系統的內存

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    我試圖讓我的徽標圖像淡出時onLogoComplete計時器停止並調用onCompleteNukerLogo計時器運行標誌圖像上的Starling動畫fadeTo。但是,我無法弄清楚爲什麼在調用定時器時圖像沒有淡出。 FlashBuilder中沒有錯誤,我眼中的代碼似乎是正確的。 我正在努力實現的。標誌淡入,暫停一秒鐘讓觀看者看到它,然後調用kill-timers(刪除定時器),當最後一個定時器運

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    的所有觸摸事件,我的圖像,精靈和影片剪輯主級1級和載荷爲1級 /** * @desc This handles any touch event interactions in the level * @param event */ private function touchInteractionHandler(event:TouchEvent):void { //regis

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    我想這一定是一個簡單的答案,但事實是我一直在尋找槽Hsharma教程(第3部分以starling開始),我不明白爲什麼我的代碼失敗將我的MovieCLip添加到魔術師。 package { import CorrePedo; import starling.animation.Juggler; import starling.core.Starling;

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    我正在學習這個很棒的教程,但我不明白他爲什麼會在創建的每個類的構造函數中添加一個ADDED_TO_STAGE事件。如果您直接在構造函數上放置該代碼,則它運行正常。有這樣的理由嗎? package pantallas { public class Menu extends Sprite { public function Menu() {

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    當我嘗試從相機膠捲加載照片時。我得到以下信息: Error #3683: Texture too big (max is 2048x2048). 下面的代碼是我使用的是什麼羽毛/德裕: var Image_Loader:ImageLoader = new ImageLoader(); Image_Loader.source = url; addChild(Image_Loader);

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    我在FlashDevelop中開發了一個Starling應用程序。 我從milkmangames.com購買了admob原生擴展。 正常的橫幅正常工作。 當我試圖展示interstital時,它運行良好。 在關閉模式斯蒂爾蒂斯廣告後,應用程序將從左側風景的方向 切換到右側風景。 在這種情況下應該怎麼做?

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    我的椋鳥遊戲在本地編譯並在我的iPad上進行測試。 我創建的發佈版本,並將其發送給蘋果,但比賽被拒絕,因爲: 具體來說,我們發現您的應用程序啓動到白色屏幕。 這個錯誤永遠不會出現在測試時,我得到一個白色的屏幕一秒,但 比賽開始。 這是怎麼回事? 米爾扎

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    當我在設備上運行應用程序並按回家或查看通知時,空中應用程序在後臺運行,並顯示錯誤:3768 我使用的是空氣sdk 3.9, starling 1.2,在ios7上運行 使用空氣sdk 3.8或在桌面上修復此問題。 但該應用程序似乎運行完美。 我想deactived事件沒有在應用程序運行到後臺後立即調度。

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    我會盡量解釋我的問題,但如果有什麼不清楚的地方,請隨時提出任何問題。 我有我的主要程序處理所有內容,但我想要第二個窗口顯示輸出和消息等內容。第二個屏幕將位於第一個屏幕的下方,僅顯示文字。 一個例子就是像hang子手一樣的遊戲。如果我的第一個窗口應該是字母和數字,第二個屏幕會顯示如「這封信不對,剩下三個嘗試」。或類似的東西。 我知道你可以使用 navigateToURL(new URLRequest