skview

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    我想添加一個簡單的動畫SKScene到UICollectionCell。 我已經在集合視圖單元的.xib文件中創建了我的SKView安裝程序。 如果我運行它並滾動,它按預期工作。但是,如果我更改爲也使用這些類型的單元格並開始滾動的不同視圖控制器(在標籤欄控制器中),它將會卡住。 這裏是如何,我加入SKScene: @interface MAPostCollectionViewCell() @p

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    嘿,我有一個子視圖,它是一個SKView,它在我的控制器主視圖上也是skview。所以基本上,subView-SkView在場景中很完美,但子視圖skview的方框仍然像一個灰色/煙燻的顏色。我唯一可以得到古怪/煙燻色的方法是將subview的alpha值設置爲0.0或者是一個非常小的數字。順便說一句,但可能不重要的是。子視圖中沒有任何節點或附屬於它。它也不是SKScene的一部分。這只是看法。我

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    我試圖在NSView內部運行自定義的SKView。 當父級NSView被降級到SKView並且SKScene被加載時,那麼沒有問題。這就像開始爲MacOS新SpriteKit項目: 但是,當我創建一個新的NSView是父母的NSView內,我垂頭喪氣這種觀點到SKView並在該視圖預設的SKScene,認爲是所有怪異和錯: 我的故事板設置是這樣的: 不過這只是我的MacBookPro自2011年在

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    的第一次嘗試,並停留在這一個有點... 我有,我想在它看來 以顯示SKScene我用盡了一切我能想到的,但一個視圖控制器其未示出 添加SpriteKit/SpriteKit.h Main.storyboard具有單個視圖控制器(myViewController)。 myViewController的視圖 - 將類更改爲SKView。 (見下圖) viewDidLoad中 鏈接SKScene我要加載

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    我的故事板的結構: 1.Screen1(UIViewController中) 2.GameScreen(SKScene) 3.Screen3(UIViewController中) 我傳遞的UIViewController自對象從屏幕1 //Screen1 class @IBAction func onStartButtonClicked(_ sender: Any) { Values

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    我從一個視圖控制器(它通過一個difficulty串吧)呈現遊戲控制器/遊戲場景編程就像這樣: class GameController: UIViewController { var difficulty: String! override func loadView() { self.view = SKView(frame: UIScreen.main.b

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    我想修改SKScene的大小,但我已經弄清楚瞭如何去做。我必須弄清楚如何改變大小,但它以方形屏幕的最小尺寸: func makeScene() -> SKScene { let minimumDimension = min(view.frame.width, view.frame.height) let size = CGSize(width: minimumDimensi

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    有人可以幫我理解sceneDidLoad和didMove(在GameScene中查看:)之間的區別嗎?我意識到didMove(to view:) 在場景呈現後會被調用。在場景初始化後調用sceneDidLoad。所以,它的邏輯順序是先sceneDidLoad,然後didMove(查看:)後(右) 雖這麼說,我想用創造一個彈跳球以下: let borderBody = SKPhysicsBody(e

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    在SpriteKit中,場景完成其轉換時是否存在回調? 它看起來不像SKView presentScene函數有回調。 另一種方法是讓場景在場景移動到視圖後手動通知調用者,但希望有一個本地回調的更乾淨的方法。

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    我有SKLabelNode的子類,真實實例化三分四次,每一個名字和一個目標: // import SpriteKit class MenuButton: SKLabelNode { var goesTo = SKScene() override init() { super.init() print("test... did this get