我最近聽說ROBLOX來堆棧溢出,所以我想我會給這個鏡頭。我聽說Heartbeat通常是更好比使用BindToRenderStep,因爲它運行在不同的線程,而不是安排一個函數在每個渲染幀之前運行。我想有我所有的動畫,鏡頭運動和補間發生的一切在相同的步驟,所以它最終會看起來像這樣: -- Singular function to call that updates everything in 1 s
使用具有二維一個setMag功能載體 這裏的documentation for it 如何設置的幅度p5.js庫試圖港口的東西我在javascript所做的幅度ROBLOX/lua中的2D矢量? function particle:update(mouseX,mouseY)
local t=(Vector2.new(mouseX,mouseY)-(self.pos)).unit.setM
我試圖在我的ROBLOX地方製造一個UFO,並且想要創建一個當UFO通過頭頂時會播放音頻的系統。我創建了一個零件,在零件中插入了一個音頻,然後在零件內放置了一個腳本。所以它看起來像: 本部>音頻 - >腳本 我計劃的系統時,一個人形觸摸註冊,而如果部分會比快說,每秒300個道釘,我想它播放音頻(最好的音頻將僅適用於由部分觸及人飾演)所以我寫了一個腳本,去如下: while true do
if
我真的在ROBLOX製作腳本,針對我的UFO,其中每當UFO從高空經過它播放音頻。我做了如下腳本 while true do
if script.Parent.Parent.Velocity.Magnitude>10 then
if local h = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
then script.parent:
我想在Roblox中創建某種點系統。我希望它能在殺死人型生物後爲我的分數增加150分,但我的腳本沒有做任何事情。任何指針?我是新來的。 檢查我的代碼here或只是閱讀下面: local function score(points)
score = 0
local points = score + 150
if game.Workspace.Dummy.Humanoid
大家好我很奇怪,爲什麼這個代碼給我一個錯誤 它應該採取的所有球員一些現金,然後加1爲int值(階段)更新其費用和改變速度值(SpawnDelay),所以當他點擊它再次就知道他是在什麼階段,但出於某種原因,這並不爲工作,如果聲明顯示爲不正確,請幫助: local stage = script.Parent.stage.Value
local text = script.Parent.Text
s