glx

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    我移植的OpenGL應用程序到Linux(Debian的傑西核心,通過梅薩10.3.2使用GLX,X11和XFree86,GL 3.0)。我被困在一個渲染問題上,我不完全理解(下面的描述),並且我已經用盡了我知道如何使用的調試方法。我的問題是,我如何處理調試呢?有沒有我可以用來檢查性能的工具,我可以查看的日誌文件,我可以安裝和設置斷點的開發庫,還有其他的東西? 症狀: 一旦窗口被實例化,窗框繪製,

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    我正在考慮使用多個獨立進程將大量實況視頻流式傳輸到Linux/X11中的屏幕。 我最初使用openGL/GLX和openGL紋理開始了這個項目,但那是一個死路一條。原因是:「上下文切換」。事實證明,當幾個(獨立的多個)進程使用多個上下文以快速紋理進行操作時(尤其是nvidia)表現不佳。這導致崩潰,死機等 (請參見下面的主題:https://lists.freedesktop.org/archiv

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    我在beaglebone背面安裝了Ubuntu 14.04(Trusty)。 在Beaglebone:vncserver的:我通過VNC會話這樣連接到我的beaglebone黑1 -geometry 1024×768 -depth 24 這裏是獵兔犬骨Xorg的配置: 節「監視器」 標識符「內建默認監視器」 EndSection Section "Device" Identifier

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    我有一個問題,因爲我目前在Windows 10上運行Ubuntu終端。我還將XMing安裝爲我的X服務器(我使用XMing for qemu,等等...)。我正在嘗試運行這個SDL2程序。所以我有這樣的main.cpp中: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <unistd.h> #include <SDL2/SDL.h> #i

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    我有Ubuntu機器和一個命令行應用程序編寫的OS X,使用FBO渲染的東西離線。這是代碼的一部分。 this->systemProvider->setupContext(); //be careful with this one. to add thingies to identify if a context is set up or not this->systemProvide

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    如果我只想做一些使用OpenGL函數的渲染,甚至不創建窗口。我是否還需要使用像glx這樣的庫來將OpenGL與平臺窗口系統綁定? 如果我不需要,那麼在哪裏創建OpenGL上下文?因爲我需要使用像glXCreateContext這樣的函數來創建OpenGL上下文。但是如果我沒有記錯,每個OpenGL程序都需要一個上下文。所以似乎有矛盾? 希望有人能爲我澄清這一點。

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    我試圖讓GTK + 3.16的新GLArea小部件工作。它旨在提供內置的OpenGL支持而不依賴於過時的GtkGLExt/GtkGLArea項目。由於我不願意將我的工作發佈更新到Gnome 3.16,所以我使用Gnome Box在虛擬機上安裝了Fedora 22 Alpha。 繼ebassi's blog post我添加了一個GLArea孩子我的窗口UI文件: <child> <obje

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    在辦公室,我們正在使用一箇舊的GLX/Motif軟件,該軟件使用OpenGL的AccumulationBuffer來實現保存圖像的抗鋸齒功能。 我們的問題是Apple從所有的驅動程序中刪除了AccumulationBuffer(從OS X 10.7.5開始),而一些像Intel HDxxxx這樣的Linux驅動程序也不支持它。 然後,我想更新軟件的抗鋸齒代碼,以使其與大多數實際操作系統和GPU兼容

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    我有一個使用XCB和OpenGL的應用程序。在開始的時候,我選擇一個幀緩存的配置具有以下屬性: const int attributes[] = {GLX_BUFFER_SIZE, 32, GLX_DEPTH_SIZE, 24, GLX_DOUBLEBUFFER, True, GLX_RENDER_TYPE, GLX_RGBA_BIT, None}; fb_configs = glXChoose

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    我在使用XCB後端嵌入Qt 5時遇到了一些問題。我剛剛意識到,也許這會導致它默認爲GLX,我聽說使用EGL消除撕裂的機會更大。我也知道Qt有一個用於XCB的EGL後端,但我不知道如何在兩者之間切換。我可以使用什麼配置或運行時標誌來強制它使用一個而不是另一個?