gameplay-kit

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    我正在嘗試做一個基於回合的遊戲,並且每個敵人都應該找到一個玩家節點的路徑。我使用的是gameplaykit的尋路方式,每次敵人轉彎時,我都會確保從GKGridGraph中移除其他敵人(這樣敵方不會互相走路),後面我會添加相同的節點。 NSMutableArray <GKGridGraphNode *> *walls = [NSMutableArray array]; for(SKNode *m

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    我在main.swift下面的代碼: let strategist = GKMinmaxStrategist() strategist.gameModel = position strategist.maxLookAheadDepth = 1 strategist.randomSource = nil let move = strategist.bestMoveForActivePlay

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    我正在使用GKStateMachine來跟蹤我遊戲中瓷磚的狀態。 當我放置一個項目時,項目所覆蓋的圖塊將被置於「已計劃」狀態。我如何存儲,然後在以後的時間將圖塊返回到之前的狀態? 下面是代碼的部分我圖是相關的我的問題。樂於分享更多具體請求。 //... // Have previously entered the tiles stored in the global Game object in

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    我正在嘗試編寫一個例程來擲骰子。在登陸最終號碼之前,我想讓臉部改變幾次。下面的代碼不會顯示換模的面孔。我添加了睡眠聲明,希望它能給它更新的時間,但它只是保持初始狀態直到結束,然後顯示最後一張臉。在更改紋理以強制更新視圖後是否添加語句? func rollDice() { var x: Int for var i = 0; i < 50; i++ { x =

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    我正在用gameplaykit開發遊戲,我試圖用worldNode.speed = 4.0提高遊戲速度。 動畫速度更快,但具有某種行爲的代理(GKAgent)不會提高在某個點移動的速度。 我該怎麼做? 感謝

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    我正在重新使用DemoBots中用於接觸檢測的方法。由於我的代碼的工作方式和如何編寫DemoBots之間的差異,我遇到了一個問題。 在DemoBots,組件RenderComponent具有可變「node」 let node = EntityNode() init(entity: GKEntity) { node.entity = entity } 在我的代碼,我沒有使用動畫,

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    我正在研究Gameplaykit路徑查找概念證明,並且我無法使GKObstacleGraph正確查找路徑。 在下面的代碼片段中(它應該在Xcode 7.2操作系統中工作),如果創建圖形時提供了障礙物,那麼path2始終是一個空數組。如果我使用空的障礙數組創建obGraph對象,則findPathFromNode返回正確的路徑。 創建應符合(預先抱歉OBJ-C不SWIFT)內的U. import U

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    我開始調查這個問題,在iOS 9.2 SDK中部分解決了this question。 但是,經過進一步調查,我意識到這個框架仍然沒有按預期工作。 總之,可以用節點(GKGraphNode及其子類)構建GKGraph,在這些節點之間可以計算尋路成本和路徑。 A GKGraphNode2D只是一個GKGraphNode,它坐落在一個二維網格中並將其座標封裝起來。 GKGraphNode可以被分類,並且

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    可以說,我想這樣做: class foobar : NSObject { //method declarations, etc. } 再後來: let myDictionary:Dictionary = ["returnMeAnAwesomeClass":foobar] 不工作。如果我把foobar.Type,它也不起作用。 如果我把foobar.class作爲foobar.Type,

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    我敢肯定,這是對你一個簡單的問題。 怎麼能寫我有兩個參數,一個GKState一個FUNC? UPDATE 蘋果使用 func willExitWithNextState(_ nextState: GKState) 如果我使用somefunc(state:GKState)作品精細 而somefunc(state:GKState, string:String)簡化版,工作,爲什麼??? 其他例子 我已