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    在處理C++項目時,我注意到我正在修改主代碼中鏈接的頭文件之一,但make實用程序沒有註冊它。如果使用「make-B」進行更改,我必須強制它進行不同的編譯。 我想知道爲什麼會這樣;是因爲我的makefile是如何寫入的,我的文件如何依賴於彼此,兩者還是兩者都不相同? 這裏是我的makefile: CXXFLAGS = -Wall -Werror -std=c++11 -pedantic -Wvla

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    這不是一個特定於一種編程語言的問題,更多的是數學概念上的問題,但以防萬一,我在Visual Studio上使用C++。基本上,我的當前代碼繪製了一條從窗口中心開始的線,並隨時結束於我的鼠標位置,每一幀 - 最後我會看到一條線,它跟隨着我的鼠標,從中心。 我的問題是,我將如何結束與完全相同的系統,除了不管我的鼠標離中心多遠,該線仍然沿着矢量'centerToMouse'的方向,但其長度將只有100個

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    在Java中,以下代碼在兩個查詢上都返回false。爲什麼?方法引用是單身嗎?它肯定會使附加和分離聽衆變得更簡單。因爲您需要爲任何需要進行等效性檢查的方法引用保持常量,所以不能只在每個必需位置使用方法引用運算符。 public class Main { public Main() { // TODO Auto-generated constructor stub

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    我一直在關注一個關於在Java中創建一個基於磁貼的塔防遊戲的教程,並且遇到了一段代碼,我無法環繞我的大腦並希望得到一些幫助。 (我的主要問題是在所述代碼之後底部) 此時,我們通過的多維數組迭代0的和1的我們傳遞到具有一種方法,其受讓人一個構造草磚爲0的和石材瓷磚的1的,然後另一種方法來吸引他們到屏幕上創建我們的遊戲畫面。很簡單,對嗎? 這裏是類: package data; import st

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    我正在創建一個視頻播放器應用程序,我想知道什麼是處理媒體更改操作的優化方法。 現在我使用2xPBO作爲這裏的解釋:OpenGL Pixel Buffer Object(非常棒的網站順便說一下)和一些紋理。爲了保持完美的色彩和外觀,我需要我的PBO和紋理與我的視頻剪輯大小相同。 (在Shadder階段調整大小隻進行一次)。 所以基本上,如果實際的媒體像是1920x1080,但播放列表中的下一個是12

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    我計算nCr的%MOD對於n值很大 我使用的關係(N + 1)的Cr =(NCR)*(N 1)/(N + 1-R) 我必須遍歷對於n保持恆定ř的不同值的循環。 llu fact=1; /*The loop begins from i>=M+1 */ fact=(fact*(i-1)*modInverse(i-M,MOD))%MOD; // Single statement executed d

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    只是一個概念性問題。一個程序文件被編譯並與所需的庫鏈接到一個exe文件中。現在我明白這個文件是處理器可以理解的機器碼。我很好奇的是OS如何發揮作用。我會認爲操作系統實際上解釋的exe文件?我的意思是,如果我在程序集中編寫程序,我可以在任何地方對內存塊進行修改,操作系統是否可以保護它?

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    我對SNMP協議相當陌生,最近纔在我的計算機網絡課程中介紹過它。 我明白經理如何發送Get,Set,GetNext,GetBulk等等,它會捕獲Traps等。我不完全理解的一點是MIB從我所收集的信息中找出代理上的MIB,然後Manager將查詢MIB樹。這很好,儘管Manager需要OID才能正確查詢。我有一個問題,如果這些是硬編碼或不。 OID是否在經理中硬編碼? 除此之外,我不知道如何構建M

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    這可能是一個初學者的問題。我試過尋找信息,但找不到任何東西。部分工作要求我轉換特定的專有文件類型。不幸的是,該軟件不再受支持,無法找到。我不知道從哪裏開始。我想寫一個小工具來基本上將文件轉換爲標準文件。問題是我從哪裏開始?從概念上說,我在這裏看什麼?這甚至有可能嗎?

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    我想知道爲什麼術語協方差和反變量在編程領域被命名。通常人們會在概率論或統計學中聽到這些術語,指出被測量的數量相對於平均值的擴散。 從統計中借用這些術語的想法是什麼? 這些術語在編程領域如何描述這種擴散? 編程領域的平均值是多少? 我知道協變是爲更具體類型的變量賦予更具體類型的表達式的能力,但是對此有另一種解釋嗎? 有關這兩個域的示例將會很有幫助。