agal

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    在我更詳細地定義我的問題之前,我想我應該從解釋我如何設置所有內容開始。 基本上我有一個簡單的平面網格,定義爲這樣的(X,Y,Z,U,V): _vertices = Vector.<Number>([ -1, -1, 0, 0, 0, 1, -1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, -1, 1, 0, 0, 1 ]); _indices =

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    我簡單的頂點着色器: m44 op, va0, vc0 mov v0, va1 和片段着色器: mov oc, v0 我通過這個頂點到它: x y z w r g b -0.3, -0.3, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0.3, 0, 1, 0, 1, 0, 0.3, -0.3, 0, 1, 0, 0, 1 結果三角形看起來像我所期望的。現在我想將一些翻譯應用於結果三

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    我想向Stage3D遊戲添加鏡面反射,它幾乎是工作的,但我不認爲我有足夠的把握在實際反射階段發生的數學。 我有一個入射光矢量,我的臉部正常;我知道如何處理產生的反射矢量(歸一化,然後使用標準化矢量指向播放器的相機,然後點產品),但AGAL操作碼是什麼將原始光矢量反映在臉上?我無法理解這一點。任何幫助讚賞...

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    Im在由2個三角形組成的簡單Stage3D平面上顯示2D內容。內容在BitmapData上繪製,並在重繪的情況下作爲紋理上傳。我也有AGAL計劃爲整個集裝箱提供透明度。 我想要做的是使用GPU爲容器的邊緣賦予「淡入淡出」效果,以便與其他容器很好地融合。也可以使用程序常量來控制褪色邊緣。 目前使用這種着色器代碼: 頂點彙編: "m44 op, va0, vc0 \n" + "mov v0, va0

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    我一直在嘗試使用更復雜的着色器,並遇到頂點着色器和紋理採樣器使用的座標系問題。簡而言之:他們似乎沒有任何意義,而當試圖對它們進行測試時,我最終會得到不一致的結果。更糟糕的是,互聯網對文檔沒什麼影響,我發現的大部分信息似乎都希望我知道它是如何工作的。我希望有人可以澄清以下內容: 頂點着色器通過表示渲染目標位置的(x,y,z)。 x,y和z的可接受值是多少? x和y如何對應後緩衝區的寬度和高度(假設它

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    我設法使alpha可以工作,但我只想在一個紋理上更改alpha。目前它只適用於兩者。我設置深度測試和融合的因素: context3D.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.LESS); context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ON

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    從文檔:seq設置是否相等目的地=來源1 ==源2? 1:0,組件明智 我還沒有完全測試它,但到目前爲止我的片段着色器在兩臺機器(桌面電腦)上工作,其中context3D初始化成功爲DirectX,但在機器上無法工作閃存回落到軟件渲染。 seq ft2.x, ft0.x, fc0.x ft.x設置爲1硬件,噹噹前像素的紅色值,存儲在ft0.x等於恆定fc0.x,其存儲50/255。因此,我想要發生

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    我是新來的3D編程。最近我發現UV映射令我感到困惑。 使用 tex ft0, v1, fs0 <2d,repeat,nomip> mov oc, ft0 我給V1紫外線協調和FS0紋理位圖,它工作,因爲它是。紋理包裹了3D對象。 但我只複製ft0到一次座標爲v1的座標,系統知道如何填充其他區域? 我沒有提供頂點座標,片段程序是否調用每個像素或每個頂點渲染?

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    大家晚上好! 我有一個代碼示例,我想了解: // fragment tex ft0, v0, fs0 <2d,repeat,linear,miplinear> nrm ft1.xyz, v1 nrm ft2.xyz, v2 nrm ft3.xyz, v3 dp3 ft5.x, ft1.xyz, ft2.xyz max ft5.x, ft5.x, fc0.x add ft5, fc1,

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    我讀過這裏的DOC: http://help.adobe.com/en_US/as3/dev/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d5b.html Flash Player 11.4 and AIR 3.4 support runtime texture compression, which is useful in certain situations,