accelerometer

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    我有一組包含五組x,y,z值的大型數據集。它目前設置爲單行,每個值在其自己的單元格中,用於組內的每個間隔。 Example Data 我需要按組進行轉置的行的每個值(X,Y,Z)。 Desired Format 我已經能夠找到最接近的就是轉值一列的功能; =INDEX($A$2:$C$6,1+INT((ROWS(E$2:$E2)-1)/COLUMNS($A$2:$C$6)),1+MOD(ROWS(

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    我對加速度計數據的FFT圖有一些疑惑。 我用的是MMA8451加速度計具有800Hz的ODR,但如果我繪製 FFT用Matlab(我使用本教程FFT Matlab)我獲得比我預期的兩倍的頻率激增。 在Matlab腳本中,設置的正確採樣率(Fs參數)是多少? 它等於ODR(800Hz)o對應於奈奎斯特ODR/2(400Hz)的信號帶寬? 非常感謝!

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    我希望這不是一個重複的,因爲我看到了Android的約加速度計一些相關的職位,但他們都不是對我很有幫助,不正確速度計算。 我需要讓我的移動設備的X軸速度(只)。 的問題是,當我移動設備在一條直線上(初速= 0),第一次加速,然後減速(直至完全停止)計算出的速度,我得到不符合實際速度。 問題的主要症狀是,該裝置停止後,我的計算的速度不爲0 我可以第一,然後負加速度在結果的加速度和減速度(加速度正值值

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    我正在構建一款遊戲,要求用戶將其設備向下指向,然後指向它們。當用戶使用設備的陀螺儀和加速計傳感器將用戶的設備向下或向前指向時,我將如何檢測?

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    我正在使用加速度計進行抖動檢測,但我想如果用戶將他們的設備搖動8秒,則會觸發結果方法。 用我目前的代碼可以檢測到晃動,但我也想要一個8秒計時器。 我當前的代碼是 public class AccelerometerManager { private static Context aContext=null; /** Accuracy configuration */

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    所以我現在開始編程,並且我對這個主題很感興趣。 我確實從Unity遊戲引擎開始;人們說這不是開始的最好方式,但是無論如何。 我做了與團結的基本教程的第一場比賽。 我還不能真正理解C#的複雜性。 (使用Visual Studio,不知道是否應該切換到崇高和如何) 這個遊戲是關於移動一個球和收集東西。 在PC上,通過箭頭鍵上的AddForce和Vector3運動,它工作得很好。雖然我想嘗試爲移動設備制

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    我正在使用加速計傳感器實施跌倒檢測,並創建下面的代碼。 public void onSensorChanged(SensorEvent foEvent) { if (foEvent.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) { double loX = foEvent.values[0]; double

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    我有三個數字:立方體,八面體,十二面體。 裏面,每個圖都有一個加速度計。 數字的兩邊在1和n之間編號。 任務:確定立方體,八面體,十二面體的當前面。 對於立方體,我衍生下式: 側= ROUND((AX *988分之1)+(AY *988分之2)+(AZ *988分之3)); 變量「側」將在間隔-3和3得到的值(沒有0),這意味着立方體的1和6 現在我需要做的八面體相同的之間的電流側和十二面體。幫助

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    爲了識別活動,我在兩個不同設備的步行活動期間收集了加速度計和陀螺儀數據。我有來自兩個設備的加速度計數據(x,y和z)和陀螺儀數據(x,y和z),我正試圖構建我的特徵向量。 我的問題:我的特徵向量看起來像如下(:x,y和z注意,我有上百個讀數的每一個座標)的例子 在某些情況下,我在1st_phone_Gyro和2nd_Phone_Gyro的閱讀範例較少,我該如何處理空白空間?如果我知道WEKA抱怨,

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    我有一個關於在我的主GameplayScene中使用另一個類的問題。我所試圖做的是使手機的X軸的動作移動字符左右。以下是我在我的MotionClass.swift import SpriteKit import CoreMotion class MotionClass: SKScene { var player: Player? var motionManager =