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是否可以更改着色器中屬性的值,並將其反映在下一幀渲染的緩衝區中?three.js:更改頂點着色器中的屬性值並將其傳遞到緩衝區
因此,例如,在頂點着色器中更改頂點的位置並將此新值發送回javascript緩衝區對象?
代碼示例如下:
attribute vec3 newPosition;
attribute vec3 divideVal;
void main() {
vec3 difference = newPosition - position;
velocity = difference/divideVal;
position += velocity;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_PointSize = size * (sizeMultipler/-mvPosition.z);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
編輯:
現在我做到這一點的JS本身,而是明白這將是更快,如果我移動儘可能多的計算,我可以給着色器?這是我目前的JS:
const positions = this.geometry.attributes.position.array;
const newPositions = this.geometry.attributes.newPosition.array;
for (let i = 0, i3 = 0; i < this.numParticles; i++, i3 += 3) {
const velocity = [newPositions[i3] - positions[i3], newPositions[i3 + 1] - positions[i3 + 1], newPositions[i3 + 2] - positions[i3 + 2]];
if (velocity[0] || velocity[1] || velocity[2]) {
const minReset = 1;
velocity[0] = velocity[0]/60;
velocity[1] = velocity[1]/60;
velocity[2] = velocity[2]/60;
positions[i3] = positions[i3] + velocity[0];
positions[i3 + 1] = positions[i3 + 1] + velocity[1];
positions[i3 + 2] = positions[i3 + 2] + velocity[2];
}
}
是的,但它無關GLSL。在three.js級別,它更加抽象。你可以通過更新'Geometry'或'BufferGeometry'來完成這個工作,分享更多的代碼? – pailhead
你可以使用webgl2變換反饋(這裏是一個非常簡單的例子:https://www.ibiblio.org/e-notes/webgl/gpu/bounce.htm),但我不確定你如何能夠鉤住這與three.js,也許使用'object.onBeforeRender'。 –
添加更多代碼。 –